PDA-версия Текстовая версия форумаНа главную страницуНаписать в редакциюКаталог игр
Включите отображение фреймой в вашем браузере
НОВОСТИ ОБЗОРЫ ПРЕВЬЮ ГАЛЕРЕЯ СПЕЦЫ КОДЫ ГИДЫ БАЗА ИГР


Единственная росийская
игровая выставка проводится
уже шестой раз


Москва, Крокус Экспо, павильон №3
Схема проезда к месту проведения ИгроМир 2011
6-9 октября 2011 года.
Предыдущая Следующая

Gameland на Игромире 2011

С 6 по 9 октября 2011 года в выставочном комплексе «Крокус Экспо» прошла шестая международная выставка интерактивных развлечений «Игромир 2011». За четыре дня работы выставку посетило около 95 тысяч посетителей. Главные игровые новинки этого сезона были размещены на площади более чем 16.000 кв.м.

Стенд компании GameLand все дни работы выставки предлагал посетителям самые разнообразные развлечения на консолях и игровых ПК. В РС-зоне проводились турниры на мощных компьютерах от таких производителей как Олди, Ситилинк, Meijin, Wexler, iRU, Юлмарт, USN – причем, все ПК были собраны на базе мощных процессоров Intel ® Core ™ i7 второго поколения

Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011
Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011
Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011

В игровой зоне журнала «РС ИГРЫ» можно было принять участие в турнирах Quake Live при поддержки ФКС и получить ценные призы.

Каждый желающий мог принять участие в гоночных заездах под руководством чемпиона мира по Need For Speed (по версии World Cyber Games), многократного призера российских и международных соревнований – Алана Енилеева.

Любители Starcraft II могли посмотреть шоу-матчи между Empire.Happy и imbaFXO.Bratok и каждый желающий смог поброться за главный приз турнира – процессор Intel ® Core ™ i3. В прямом эфире с места события проводилась видео-трансляция от Empire.ZERG'a.

Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011
Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011

А вот один из победителей:

Gameland на Игромире 2011

Также на стенде можно было принять участие в турнирах по Grand Turismo 5, Need for Speed 2 и Mortal Kombat, победители получали призы от компании AVerMedia в виде флешек с записью своей игры при помощи нового устройства, представленного на стенде – Game Capture HD.

В конце каждого дня проводился решающий турнир и победители получали призы.

Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011
Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011
Gameland на Игромире 2011

Телевизоры для консольной зоны были предоставлены компанией LG.

Gameland на Игромире 2011

Также каждый желающий мог принять участие в сборке компьютеров на скорость и получить призы от компании Gigabyte. И задать свои каверзные вопросы разгонщику системы.

Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011

В субботу прошли встречи с редакциями журналов.

Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011
Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011
Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011
Gameland на Игромире 2011 Gameland на Игромире 2011

Игромир 2011: Nintendo

До поры до времени Nintendo никак не проявляла себя в России. Официальным её представителем был «Новый Диск», который явно не прилагал никаких усилий к раскрутке DS и Wii, а на «Игромир» если что и привозили, то только давно вышедшие игры, не интересные ровным счетом никому. Всё изменилось с появлением 3DS: в саму консоль и во встроенные приложения добавили русский язык, по ТВ и в СМИ появилась соответствующая реклама, игры начали понемногу переводить, а официальным русскоязычным сайтом занялся европейский офис Nintendo. Но одной рекламы The Legend of Zelda явно не достаточно для привлечения больших масс к новой портативной консоли. Наверное, именно поэтому на «Игромир» в этом году привезли не что попало, а демо-версии одних из самых ожидаемых и интересных проектов для 3DS, пусть и ровно те же самые, что на прошедшей E3. То, о чем мы знали только по отзывам геймеров и журналистов из других стран, с 6 по 9 октября можно было опробовать лично.

В серию вернулся костюм Тануки, позволяющий немного продлевать полет после прыжка. Разве что-то изменилось за множество лет? Всё те же кирпичные блоки, яркая графика и неунывающий Марио.
В серию вернулся костюм Тануки, позволяющий немного продлевать полет после прыжка.
Разве что-то изменилось за множество лет? Всё те же кирпичные блоки, яркая графика и неунывающий Марио.

Одна из первых игр, к которой я подошел, была Super Mario 3D Land. Как пишут на официальном сайте, «это как Mario 2D, но в 3D». Наверное, для нашей страны это хорошо как ни для какой другой, ведь действительно широко Марио известен у нас по Super Mario Bros. на NES (она же Dendy). И действительно, механика игры традиционно практически не меняется, так что не зависимо от того, как давно и в какую часть этой серии вы играли, освоиться труда не составит. Разбиваем ящики головой, едим грибы, закуриваем травой… В смысле закусываем цветком и вуаля – бежим как в старые добрые времена, раскидывая фаерболы и перемещаясь по нескончаемым платформам, а в конце прыгаем на флагшток и спускаемся подобно стриптизерше на шесте. Только теперь все это в полностью трехмерном пространстве и в стиле Super Mario Galaxy (тут меня поймут в основном владельцы Wii), да еще со стереоскопическим эффектом (который очень полезен в некоторых уровнях). В отличие от некоторых других игр, фреймрейт в Super Mario 3D Land даже при включенном 3D ничуть не проседает, хотя графика смотрится практически идеально, большего этой игре просто не нужно. О чем ещё можно мечтать? Ждем ноября и дружно покупаем.

Нововведение этой части – глайдер, позволяющий осуществлять парящие полеты после прыжка с трамплинов. Один из вариантов доступной теперь кастомизации карта.
Нововведение этой части – глайдер, позволяющий осуществлять парящие полеты после прыжка с трамплинов.
Один из вариантов доступной теперь кастомизации карта.

Продолжая тему Марио Nintendo завезла к нам демо Mario Kart 7. Да, эту игру также нужно ценить хотя бы за то, что она не меняется, хотя и без нововведений не обошлось. Первое, что можно заметить – редактор карта, то бишь той маленькой машинки. Выбираем кузов, колеса, глайдер и вперед. Да, всё это влияет на поведение карта на трассе, и да, я упомянул глайдер. Теперь прыжки с больших трамплинов и через пропасти сопровождаются неспешным контролируемым полетом с чем-то вроде дельтаплана, за счет чего можно найти альтернативные пути объезда. Ехать теперь придется и под водой, а это ещё один способ управления. В серию снова вернулись монетки: они позволят ехать пусть и немного, но быстрее. Смотрится Mario Kart вполне неплохо, хотя мелких деталей не так уж много. Так или иначе, к визуальной части придираться особо не хочется, а 3D тут тоже только в радость, и тоже не влияет на количество кадров в секунду.

Да, бэкграунд довольно красивый, но как-то скучновато. Порой всё настролько пестро, что оценить ситуацию не представляется возможным.
Да, бэкграунд довольно красивый, но как-то скучновато.
Порой всё настролько пестро, что оценить ситуацию не представляется возможным.

Следующим на очереди был Kid Icarus: Uprising, и эта игра лично меня оставила в недоумении. Вроде бы флагманский проект для 3DS, громкие имена в списке разработчиков, а на деле нечто не впечатляющие и не сказать даже, что затягивающее. Многие поражаются графике, но кроме модели персонажа, неба на фоне и нескольких врагов на экране вообще мало что появляется, любоваться особо не на что. Нет, периодически появляются раскидистые ландшафты с прекрасной водой, некий город, горы, но всё это быстро кончается и мы снова видим скучное небо и кучку врагов. Прицеливаться приходится стилусом, что в данной игре не особо удобно. В Metroid Prime: Hunters на DS такая схема очень удачно вписывалась, там не приходилось постоянно метаться. Но в Kid Icarus все происходит очень быстро, нужно постоянно целится, не забывая летать от одного края экрана к другому, да ещё и врагам не сидится спокойно. В итоге все действие превращается в лихорадочную долбежку по кнопке стрельбы и такое же махание стилусом по экрану. Но это еще цветочки… Дальше приходится опускаться на землю, где вместе с такой же лихорадочной пальбой нужно ещё и бегать. Управление на земле радует ещё меньше, чем в воздухе. Пит (это главный герой игры) либо плетется как черепаха, либо внезапно бросается в сторону врага дабы атаковать. Что нужно сделать, чтобы вдумчиво и аккуратно сражаться с боссами – я так и не понял. Игру перенесли на следующий год, так что будем надеяться, что управление ещё доработают и добавят поддержку Slide Pad, то бишь дополнительного аналога.

Благодаря невысокому разрешению экрана 3DS графика смотрится не хуже оригинала на PS2. К тому же тут появились новые элементы геймплея с использованием гироскопов.
Благодаря невысокому разрешению экрана 3DS графика смотрится не хуже оригинала на PS2.
К тому же тут появились новые элементы геймплея с использованием гироскопов.

Сложно было пройти мимо стенда с Metal Gear Solid 3D, и тут все довольно спорно. Про саму игру вряд ли стоит что-либо рассказывать, важнее сказать про её адаптацию для 3DS, а с этим явно проблемы. Во-первых, управление камерой вынесли на игровые кнопки A-B-X-Y, подобно Peace Walker, но удобство такой схемы весьма сомнительно. Во-вторых, количество кадров в секунду в лучшем случае добирается 20, и от 3D это даже не сильно зависит. В игре точно будет поддержка дополнительного аналога, так что с управлением камерой вопрос решен, и все теперь зависит от того, как плавно игра будет работать в финальной версии. К самой графике особо не придерешься, она на вполне достойном уровне.

Всё, несомненно, красиво, но не хватает масштабности. Узкие коридоры и маленькие комнатки не дают оценить всё и сразу. Всё, несомненно, красиво, но не хватает масштабности. Узкие коридоры и маленькие комнатки не дают оценить всё и сразу.
Всё, несомненно, красиво, но не хватает масштабности. Узкие коридоры и маленькие комнатки не дают оценить всё и сразу.

Интересно было взглянуть и на Resident Evil: Revelations, претендующую на звание самой красивой игры для 3DS на данный момент. И действительно, все очень даже красиво, хотя не идеально. Да, текстуры там такие, что на картинах ничего не разобрать, модели редких объектов типа горшков квадратные, но это все видно если особо придирчиво приглядываться. Общее же впечатление от визуальной части игры исключительно положительное. А вот про геймплей сложно сказать что-то определенное. Вроде бы всё как в последних частях на домашних консолях, но вот комнатки и коридоры настолько тесные, что монстры настигают ещё до того как успеваешь выпустить в них все патроны, но, быть может, это с непривычки. Думаю, игра многим придется по вкусу, несмотря на несвойственное серии активное внедрение больших женских грудей в дизайн некоторых персонажей (а может и благодаря ему).

На стендах была и The Legend of Zelda, которую просто нельзя было не показать. С Sonic Generations для 3DS люди проводили больше времени, чем с версией для PS3.
На стендах была и The Legend of Zelda, которую просто нельзя было не показать.
С Sonic Generations для 3DS люди проводили больше времени, чем с версией для PS3.

Все остальное на стендах либо уже давно вышло, либо просто не привлекло внимания, но для людей, не знакомых с 3DS, точно было не лишним в живую увидеть The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Ridge Racer 3D. Впечатления от портативной версии Sonic Generations можно прочитать в нашей отдельной статье.

Игромир 2011: World of Warplanes

World of Planes компании Gaijin Entertainment и World of Warplanes компании Wargaming.net еще достаточно далеки от релиза (первая находится в pre-beta-стадии, а вторая где-то в районе alpha), но соперничество между ними идет уже вовсю. На «Игромире» Wargaming.net, как и ее конкурентка, завлекала игроков танцующими девушками, но мы твердо сказали себе «первым делом – самолеты» и проследовали в секретный бункер, где проходила демонстрация World of Warplanes.

К счастью, игры совсем не выглядят близнецами, поэтому каждый сможет себе выбрать проект, более подходящий его вкусу. Если World of Planes больше ориентируется на любителей авиации, то для создателей World of Warplanes их проект – это, в первую очередь, action-MMO и лишь затем – игра «про самолеты». В игровом дизайне это выражается через принцип «сложная летная модель – простое управление», и машина действительно управляется легче и ведет себя более предсказуемо, чем даже в аркадном режиме World of Planes. Разработчики хотят, чтобы любой поклонник шутеров или водитель танков мог без каких-либо дополнительных усилий пересесть на самолет и управлять им с помощью клавиатуры и мыши. Впрочем, для более опытных летчиков обещана возможность отключить помощь в пилотировании и сделать управление более реалистичным.

Игромир 2011: World of Warplanes Игромир 2011: World of Warplanes

В игре будет три класса самолетов: легкие и тяжелые истребители, а также штурмовики. Разделение это, конечно, достаточно условное, поскольку правильно оборудованные истребители смогут эффективно штурмовать наземные цели, а в класс штурмовиков запишут немецкие пикирующие бомбардировщики и американские палубные торпедоносцы, которые, на самом деле, трудно подвести под определение штурмовика. Тяжелые четырехмоторные бомбардировщики будут, но только под управлением AI. Они сыграют роль целей/объектов сопровождения. Вообще, разнообразных типов миссий и режимов игры будет больше, чем у танкистов – вплоть до таких экзотических заданий, как уничтожение V-1, которые нужно было поддевать крылом, чтобы нейтрализовать. Большинство заданий будут начинаться в воздухе, чтобы как можно сильнее сократить подлетное время, а посадка станет «бонусной игрой», от которой можно отказаться, потеряв возможность заработать дополнительный опыт.

На момент релиза, разработчики обещают 69 моделей самолетов производства СССР, США и Германии. Самолеты Японии, Британии и других, менее значительных участников Второй мировой, будут добавлены после старта. Подбор моделей аналогичен World of Tanks. Первоначально в игре будут представлены наиболее распространенные самолеты, созданные с начала 30-х до начала 50-х годов, но чем дальше, тем больше будет разнообразных wunderwaffe-прототипов, которые в реальности либо мало летали, либо совсем не летали, но потенциально могли бы – в общем, «все, кроме летающих тарелок».

Игромир 2011: World of Warplanes Игромир 2011: World of Warplanes

В целом, Wargaming.net взяла курс на максимальную интеграцию и унификацию между World of Warplanes и World of Tanks. Здесь похожая система апгрейдов и повреждений, похожая система прокачки экипажей (разве что, параметров стало больше), но самой сильной чертой будет частичное объединение двух игр. Конечно, совместных схваток танкистов и летчиков вряд ли можно ожидать, но все прочие способы взаимодействия будут использованы.

Прежде всего, пользователи смогут переводить между играми деньги и опыт, а также получать разнообразные «плюшки» за участие одновременно в обоих проектах, к которым позднее присоединится World of Battleships, находящийся сейчас на стадии прототипирования. Но еще интереснее выглядят возможности взаимодействия на уровне кланов. Разработчики собираются создать общую для всех игр глобальную карту, где кланы будут бороться за мировое доминирование. При этом танкисты и летчики смогут помогать друг другу, предоставляя так называемые «клановые расходники». Например, авиаторы могут предоставить танкистам воздушного бота-разведчика, облегчающего обнаружение вражеских сил, а те, в свою очередь, помогут с зенитной поддержкой во время защиты аэродромов от вражеских налетов.

К сожалению, разработчики отказываются даже приблизительно назвать сроки релиза, так что светлого будущего придется еще подождать.

Игромир 2011: новости от Katauri

Во время знакомства с новой MMORPG Royal Quest от Katauri Interactive, нам удалось «поймать» руководителя студии Дмитрия Гусарова – человека, подарившего нам «Космических рейнджеров», «Легенду о рыцаре» и «Принцессу в доспехах». Решительно втиснувшись в плотный график Дмитрия, мы задали несколько вопросов относительно его нового проекта.

Решительно втиснувшись в плотный график Дмитрия, мы задали несколько вопросов относительно его нового проекта. Невзирая на специфику многопользовательского онлайнового проекта, команда по-прежнему старается сделать игру как можно более целостной и атмосферной.
Решительно втиснувшись в плотный график Дмитрия, мы задали несколько вопросов относительно его нового проекта.
Невзирая на специфику многопользовательского онлайнового проекта, команда по-прежнему старается сделать игру как можно более целостной и атмосферной.

Как больших поклонников творчества Elemental Games/Katauri Interactive и не таких уж больших поклонников MMO, нас больше всего волновал вопрос, сможем ли мы найти в Royal Quest те черты, которые заставили провести сотни часов в «Космических рейнджерах» и King’s Bounty. Опасения оказались развеянными: невзирая на специфику многопользовательского онлайнового проекта, где, в первую очередь, важны такие неромантические вещи, как билд персонажа, социализация и соперничество гильдий, команда по-прежнему старается сделать игру как можно более целостной и атмосферной. Ради того, чтобы «держать марку», Дмитрию пришлось отвлечься от любимого занятия – создания ролевой/боевой системы и заняться «нелюбимым» – разработкой квестов, что изначально почиталось им за второстепенный для MMO аспект. Результатом многомесячных усилий стала сеть из четырех сотен взаимосвязанных заданий. Чтобы органично ввести их в игру, понадобилось сто пятьдесят NPC, примерно половина из которых детально проработана – для них придуманы характеры, мотивации, отношения с другими персонажами.

Что касается ролевой системы, то разработчики стараются сделать ее вполне доступной для начинающих, но, в то же время, достаточно хардкорной внутри. Благодаря игровому дизайну, сочетающему лучшие черты Ragnarok и Torchlight, обильно сдобренные секретными ингредиентами Katauri, опытные и вдумчивые игроки смогут получить существенное преимущество над «казуалами», однако и «запороть» билд будет достаточно легко.

Игромир 2011: новости от Katauri Игромир 2011: новости от Katauri

Дмитрий немного рассказал о реализованном в игре PvP-режиме, одно из подземелий которого было представлено на выставке. Из монстров в таком месте выпадают особые «теневые» предметы, которые требуют определенных манипуляций, чтобы ими можно было пользоваться в дальнейшем. Пока добывший такие вещи игрок бегает по подземелью в поисках необходимого для очищения добычи элениума, он сам может стать жертвой других игроков, которые предпочитают отбирать «лут», а не честно выбивать его из монстров – получается весело и азартно. По словам Гусарова, массовые битвы за замки будут проходить еще веселее, поскольку интересных сюрпризов разработчики подготовили немало.

Возвращаясь к прежним проектам Katauri, нужно добавить, что на «Игромире» была анонсирована новая игра из серии King’s Bounty – «Воин Севера», где нам предстоит вжиться в роль сурового викинга, помощницами которого выступают несколько прекрасных валькирий. Katauri полностью занята подготовкой к бета-тестированию Royal Quest, так что этот проект разрабатывается одной из внутренних студий «1С-Софтклаб», и к создателям «Легенды о рыцаре» непосредственного отношения не имеет.

Кроме того, на территории выставки прогуливалась пара симпатичных девушек, завлекавших посетителей на сайт rangers.ru, где теперь располагается форма для регистрации и участия в конкурсе на знание вселенной «Космических рейнджеров». Может статься, речь действительно идет всего лишь о конкурсе, но хотелось бы надеяться, что «это ж-ж-ж-ж неспроста», и в ближайшем будущем нас ожидают интересные анонсы.

Игромир 2011: Prime World


Игромир 2011: Prime World

4 октября, за несколько дней до начала главной игровой выставки России, стартовало открытое альфа-тестирование игры Prime World, которую разрабатывает московский офис компании Nival. Само это событие незаурядно не только для отечественного геймдева, но и в мировой практике, ведь альфа-тестирование изначально подразумевает пробу очень небольшого контента на еще ранней стадии разработки, и смысл делать его доступным для всех желающих неочевиден. Зато велика вероятность отпугнуть будущих игроков видом еще недоделанной игры. Как поясняют сами разработчики, их целью было протестировать только сессионные PvP-схватки под реальной нагрузкой из достаточно большого количества игроков.

Что ж, цель была достигнута в очень короткие сроки. В первый день проведения Игромира сервер несколько раз падал, а на выходных отказывался реанимироваться вовсе. Однако у посетителей выставки оставалась возможность собственноручно попробовать сразиться друг с другом на стенде игры. Там уже были открыты и доступны пока не анонсированные герои, которые появятся на игровых серверах только в ближайшем будущем. Разработчики, в свою очередь, обещают устранить все существенные технические недочеты в самые короткие сроки, чтобы в дальнейшем сосредоточиться на полировке имеющегося контента и вводе нового.

В замке ничего строить или менять пока нельзя. Таланты героя можно настраивать по своему усмотрению.
В замке ничего строить или менять пока нельзя.
Таланты героя можно настраивать по своему усмотрению.

Напомним, что схватки представляют собой сессионные PvP-сражения «5 на 5». По игровой механике они больше всего напоминают известную DotA, но имеются и довольно существенные отличия. Захватывая стратегические пункты на карте, вдоль которых расставлены сторожевые башни, вы превращаете ландшафт в «родную землю», что существенно усиливает вашего героя. Для победы необходимо проложить путь к вражескому замку и уничтожить его. Перед схваткой вы выбираете одного героя из доступных, и в зависимости от этого будет определяться стиль игры.

Помимо традиционных PvP-классов, каждый герой обладает набором пассивных и активных умений, которые можно менять и настраивать под собственные вкусы. Вы сами создаете билд героя, который считаете лучшим, но ничто не помешает перед следующей схваткой перетасовать умения и полностью поменять стиль боя. В результате именно то, насколько хорошо вы знаете своего героя и насколько грамотно его «настроили», будет влиять на результат сражения. Шансы у всех изначально равны, а для победы потребуется только грамотная тактика и координация всех членов команды. Если обе стороны приблизительно равны по умениям, то сражения могут быть весьма затяжными (мне лично довелось участвовать в «качелях» продолжительностью более полутора часов). За победу вы получаете игровые деньги и новые умения, и чем активнее вы участвовали в схватке, тем лучше будут полученные в награду перки, причем, вне зависимости от исхода битвы.

Захватывая флаги, вы меняете облик земли и делаете героя сильнее. Даже за позорное поражение можно получить очень неплохую награду.
Захватывая флаги, вы меняете облик земли и делаете героя сильнее.
Даже за позорное поражение можно получить очень неплохую награду.

Игровой процесс увлекает очень сильно. По мере накопления средств, открываются новые герои, которые обладают своими уникальными характеристиками. На данный момент сетевые баталии – это единственное, что доступно игрокам, но и они способны затянуть не на один вечер. А ведь это только часть того, что задумывается в релизной версии. Еще будут добавлены строительство и апгрейд замка для героев, а также режим «Поход» – разновидность совместного PvE. Целью разработчиков Prime World было создать такую игру, чтобы охватить максимально большую аудиторию, не разбивая игроков на «хардкорных» и «казуальных». При желании можно будет вообще почти не участвовать в сражениях, а играть только в «замкостроительство» и мини-игры. Сама игра будет доступна как в клиентском, так и в браузерном варианте, тесно взаимодействовать с социальными сетями, например, автоматически загружать из них списки ваших друзей. Для регистрации в тестировании уже необходимо иметь аккаунт в сети Facebook.

Кстати, мини-игры будут доступны в качестве отдельных приложений для портативных устройств на базе iOS и Android. Первые две из них уже анонсировали публике. Это раскраска, похожая на Zuma, и логическая игра про алхимию, похожая на Lines. Они будут выдержаны в том же игровом стиле, что и «старшая» версия, а также обзаведутся собственными сюжетными кампаниями, рассказывающими истории некоторых персонажей PW. Награды из этих мини-игр станут доступны героям для использования в сражениях.

На выставке Игромир публике была представлена еще и новая книга известного писателя-фантаста Вадима Панова «Праймашина», действие которой происходит, как нетрудно догадаться, во вселенной Prime World. После презентации Вадим ответил на вопросы публики и провел автограф-сессию для всех желающих. Все это происходило в режиме non-stop, между конкурсами, выступлениями и турнирами на стенде Prime World. Любой посетитель при желании легко мог получить памятные сувениры и подарки.

Нашлось немало желающих получить автограф у Вадима Панова. Без сувениров и подарков не ушел никто.
Нашлось немало желающих получить автограф у Вадима Панова.
Без сувениров и подарков не ушел никто.

В заключение еще раз подчеркнем, что игра доступна для скачивания с официального сайта, но на данный момент находится в стадии альфа-тестирования. Пожелаем разработчикам как можно быстрее побороть технические недочеты и воплотить в реальность отличные идеи, чтобы мы уже в скором времени смогли насладиться этой оригинальной и увлекательной игрой в полном объеме.

Игромир 2011: PlayStation Vita

В разных концах «Крокус-Экспо» расположились два гиганта индустрии – Nintendo и Sony, представившие российской публике свои карманные консоли.

Опробовать Vita можно было лично, выстояв очередь. К каждой консоли прилагались здоровенные наушники. Игр было всего две – LittleBigPlanet и Uncharted: Golden Abyss (мне досталась «Вита» с последним).

Игромир 2011: PlayStation Vita Игромир 2011: PlayStation Vita

Golden Abyss представляет собой обычный Uncharted – приятная картинка, перестрелки с десятками противников. Ничего кардинально нового, но играется легко и непринужденно.

Однако сама консоль и ее особенности накладывают сильный отпечаток на геймплей. Скажем, для прыжков по уступам можно использовать тач-скрин. Ткнул пальцем на нужный, и Дрейк самостоятельно ухватится или допрыгнет до него через пропасть. То же и с врагами: дотронулся до ничего не подозревающего солдата, и главный герой его тихонько устранит. Если проделать ту же операцию в открытом бою, то придется выполнить небольшой QTE, где в роли кнопок выступит сам экран. Нажал в нужный момент? Противник получит по лицу, упадет и больше не встает. Не успел – начинай мини-игру заново или умирай.

И хотя сама игра предлагает использовать исключительно тач-управление, помыкать Дрейком кнопками и аналогами тоже очень удобно. Просто чуть сложнее, поскольку прыгать и делать все приходится самому.

LittleBigPlanet же помимо прикосновений требует установки экрана в вертикальное положение. Это нужно для прохождения некоторых уровней. В остальном – классический LBP, только на портативной консоли с хорошей графикой (лучше, чем была на PSP).

Игромир 2011: PlayStation Vita Игромир 2011: PlayStation Vita

Сама по себе Vita очень удобна: она сравнительно легкая, а большой тач-скрин отлично распознает прикосновения. Аналоги сделаны на манер тех, что у джойпада для PS3 (большие подвижные «пуговицы») и весьма отзывчивы. Да и в руках консоль хорошо лежит.

Недостатки тоже есть: PS Vita великовата, т.е. уместится далеко не в каждом кармане, а сложить пополам ее, по традиции, нельзя.

Игромир 2011: Sonic Generations

Sonic Generations – попытка подогнать почти все существующие игры о синем еже под две игровые механики – классическую, основанную на самых первых выпусках сериала, и современную, знакомую по последним двум-трем играм для Wii, PS3 и Xbox 360. И все бы хорошо в этой задумке, да только вот Соник – не Марио, и геймплей в играх о нем заметно менялся при переходе на каждое новое поколение приставок.

Вместо скучного моря на заднем плане классичекой Geen Hill Zone, взору представет великолепный вид... А для современного Соника тут куда как больше простора для подобных полетов.
Вместо скучного моря на заднем плане классичекой Geen Hill Zone, взору представет великолепный вид...
А для современного Соника тут куда как больше простора для подобных полетов.

Проблему для классического ежа SEGA решила вполне очевидным путем: все современные уровни претерпели полный редизайн под двухмерный геймплей, сохранив лишь самые узнаваемые элементы оригинала. В то же время классические уровни для Соника нынешнего поколения заметно растянули на манер многокилометровых этапов в последних играх серии, чтобы обеспечить необходимым для сверхзвукового разгона пространством. И все бы хорошо, если бы в Generations не вспомнили о двух частях Sonic Adventure, где Соник куда как лучше слушался управления и не улетал на десяток метров вперед при малейшем касании аналогового стика. Желая угодить фанатам упомянутых выпусков с Dreamcast, эти уровни почти не были изменены, но под нынешний «современный» геймплей они никак не подходят, в них нет просторов для разгона, так как даже при огромной скорости в Adventure было куда как больше платформенности, чем в том же Sonic Unleashed (речь идет, конечно, не о «ежоборотне»). Все, кто мечтали поностальгировать на City Escape, скорее всего будут разочарованы: при всей визуальной похожести уровня тех ощущений уже не получить. Все моменты, где нужно было немного задержаться, проявить аккуратность, Соник пролетает сломя голову, не дав насладиться уничтожением роботов GUN homming-атакой, которая, кстати, то и дело пропускает очередное звено в цепи из врагов.

Да, это тот самый Radical Highway из Sonic Adventure 2. Mushroom Hill Zone из Sonic & Knuckles выглядит довольно красиво, но за Наклза поиграть не дадут. А жаль...
Да, это тот самый Radical Highway из Sonic Adventure 2.
Mushroom Hill Zone из Sonic & Knuckles выглядит довольно красиво, но за Наклза поиграть не дадут. А жаль...

Sonic Generations для 3DS разрабатывался отдельно от версий для домашних консолей и отличается как набором уровней, так и геймплеем, который в большей степени похож на портативные же выпуски серии, а именно Sonic Rush и другие части на DS. Соответсвенно, вся игра представлена исключительно в 2D-перспективе. В качестве компенсации уровни за современного Соника имеют по несколько альтернативных путей, визуально находящихся один за другим. 3D-эффект смотрится неплохо, хотя он тут не так уж и важен и большую часть времени не особо заметен. На 3DS вообще играть было как-то поприятнее, чем на PS3, за счет более послушного управления. К сожалению, в демо на «Игромире» не было уровней с Dreamcast (хотя в финальной версии их будет два, да еще и эксклюзивных), так что сложно что-либо говорить по поводу их адаптации под современный, но при этом двухмерный геймплей.

Наверное, было бы куда как лучше, если бы в каждом уровне сохранили игровую механику оригинала, обновив лишь графику, тогда фанаты точно были бы довольны. Но даже учитывая все перечисленные недостатки, для некоторых не являющиеся такими уж существенными, игру стоит брать и на домашние консоли, и на 3DS. Каждый любитель серии точно отыщет хотя бы пару-тройку любимых уровней и предастся воспоминаниям, ну а остальные уровни тоже вряд ли разочаруют, хотя управлению на сверхзвуковых скоростях привыкать придется долго.

Игромир 2011: Asura's Wrath

В Asura's Wrath на «Игромире 2011» играли только самые отчаянные смельчаки. Я попробовал. И убедился, что в рамках выставки просто пройти демо-версию невероятно сложно.

Игромир 2011: Asura's Wrath Игромир 2011: Asura's Wrath

Все инструкции по управлению, высвечивающиеся после старта, среднестатистический русский человек не поймет по одной простой причине – они на японском. Соответственно, вся раскладка осталась для меня тайной. Какая из кнопок отвечает за удар, какая за блок – догадывайся по ходу действия. А проблема в том, что демо сразу бросает в пекло и времени на разбирательства попросту не дает.

На «Игромире» можно было сыграть в два эпизода Asura's Wrath и оба – битвы с боссами. Первая драка проходит на Луне, вторая – с каким-то стометровым Буддой. Capcom не откажешь в изобретательности.

Игромир 2011: Asura's Wrath Игромир 2011: Asura's Wrath

Геймплей тоже не самый обычный beat'em up – слишком все быстро, резко и непонятно. Даже в интерфейсе приходится разбираться. Например, какая из двух линеек в верхней части экрана за что отвечает? А что за полукруг под ними? Почему из него растут линии? И так далее. Единственная подсказка на английском в первом бою практически бесполезна – «зажми L1, чтобы прицелиться во врага». И больше ничего.

Второй бой поясняют чуть лучше – «целься и стреляй по треугольникам». И все бы ничего, да аналоги слишком чувствительные, а наш герой, Азура, сам бежит на врага. Соответственно, игра дает слишком мало времени на ориентацию в пространстве и прицеливание. После этого идет QTE (выполнить который мне не удалось, хотя нажимал нужную кнопку вовремя). Провал – обратно на «забег». Второй провал – Game Over.

Проще говоря, это единственная игра на «Игромире», которая вызвала у меня осложнения. Если бы инструкции не были на японском, все могло сложиться иначе.

И хотя демо-версия Asura's Wrath очень... странная и своенравная, желания играть она не отбивает, наоборот, только раззадоривает. Интересный визуальный стиль (позаимствованный из Street Fighter IV), красочный, пускай и непонятный, геймплей – к игре определенно стоит приглядеться.

Игромир 2011: Mass Effect 3 и Syndicate

На нынешнем «Игромире» Electronic Arts поместила в центр внимания Battlefield 3 – этой игре был посвящен огромный «лагерь» в центре выставки, а небольшие стенды Mass Effect 3 и недавно анонсированного шутера Syndicate скромно пристроились сбоку.

К сожалению, представленная на выставке демо-версия ME3 совсем не нацелена на преданных поклонников серии. Конечно, было приятно вновь увидеть Мордина, прижаться плечом к плечу Лиары и поспособствовать воссоединению Урднота Рекса с плодовитой кроганской девушкой, но основной упор в короткой десятиминутной демонстрации сделан на боевую составляющую игры. Здесь изменения по сравнению с предыдущей частью оказались довольно незначительными. Как и было обещано, прокачку немного усовершенствовали – теперь у навыков и способностей не четыре степени развития, а шесть, причем на старших трех стадиях нужно выбирать из двух альтернативных вариантов. Удалось немного поиграть и с другим обещанным нововведением – ручной настройкой оружия. Выглядит симпатично, но насколько влияет на геймплей, пока трудно сказать. Дело в том, что, несмотря на обилие врагов (а нам противостояли бывшие товарищи по «Церберу»), низкий уровень сложности, установленный в демке, не позволил уловить никаких существенных изменений в боевой системе. Что толку в «умном взаимодействии» бойцов неприятеля, если они все равно умирали слишком быстро? Популярные в современных шутерах спецназовцы со щитами легко нейтрализовались кинетическими способностями, а пресловутый шагающий ATLAS вряд ли составит проблему для тех, кто хоть раз прошел через схватку с YMIR Mech. Ничего, когда игра выйдет и можно будет выкрутить сложность на максимум, станет по-настоящему весело.


Игромир 2011: Mass Effect 3 и Syndicate 
Игромир 2011: Mass Effect 3 и Syndicate

Syndicate, демонстрировавшийся на соседнем стенде, произвел неплохое впечатление. Показанный в демке ознакомительный уровень был линейным, а сложность перестрелок невысокой, но это компенсировалось симпатично реализованным оружием и неплохой графикой. Разумеется, говоря о Syndicate, нельзя не вспомнить недавно вышедшую Deus Ex: Human Revolution, которая похожа и киберпанковской тематикой, и визуальным стилем, и некоторыми геймплейными решениями. Игры разрабатывались почти параллельно, поэтому вряд ли можно говорить о прямых заимствованиях, но множество сходных элементов налицо. В Deus Ex были импланты и кровавые расправы – здесь можно выдирать чипы прямо из мозгов беззащитных жертв; Адам Дженсен злоупотреблял путешествиями по вентиляции – герою Syndicate тоже, видимо, придется намотать не один километр по воздухопроводам; и там, и здесь вражеские турели – наши друзья, если найти к ним правильный подход. Из того, что показано, можно предположить, что ролевая составляющая в Syndicate слабее, чем в Deus Ex (хотя спецспособности и дерево их прокачки, конечно же, присутствуют), зато эта игра выглядит куда более состоятельной в роли шутера.


Игромир 2011: Mass Effect 3 и Syndicate 
Игромир 2011: Mass Effect 3 и Syndicate

 

Игромир 2011: The Darkness II

Игромир 2011: The Darkness II

Оригинальная The Darkness оказалась на удивление удачной игрой: богатая вселенная комиксов Top Cow вкупе с талантом разработчиков из Starbreeze Studios сделали свое дело – от приключений Джеки Эстакадо было сложно оторваться. Но сможет ли сиквел удержать высочайшую планку, установленную первой частью? После знакомства с играбельной демо-версией на «Игромире» хочется верить только в хорошее – по крайней мере, у новых разработчиков из Digital Extremes есть все шансы на успех.

С первых же кадров видно, что The Darkness II стала заметно мрачнее и серьезнее предшественницы, даже с учетом «мультяшной» графики. Оригинал так же не стеснялся показывать «чернуху» без намека на цензуру, но сиквел в этом аспекте ушел далеко вперед: кровь заливает экран через каждые несколько секунд, расправы над врагами стали еще зрелищнее, а оторванные руки и ноги – привычное дело для новых приключений Джеки.

Игромир 2011: The Darkness II Игромир 2011: The Darkness II

Само собой, не обошлось без Тьмы – именно она, по-хорошему, была главным аттракционом The Darkness. Хитрая, бессердечная, и абсолютно искренняя в своих намерениях – как же не полюбить столь любопытного персонажа? В продолжении ей уготована еще более важная роль, но… лучше мы дождемся релиза, дабы в полной мере оценить всю притягательность обновленной Тьмы.

Что до геймплея – он стал бодрее и разнообразнее. Отныне можно стрелять по-македонски, используя, при этом, разные типы оружия: скажем автомат и пистолет, или два пистолета. Враги так же стараются не отставать: они стали смышленее и агрессивнее. Появились даже новые типы недругов, самые вредоносные из которых любят носить с собой большие фонари. Полагаю, нет смысла пояснять, как именно свет влияет на Тьму и наши способности.

Игромир 2011: The Darkness II Игромир 2011: The Darkness II

В теории, у разработчиков The Darkness II должен получиться образцово-показательный сиквел: более динамичный и зрелищный, с богатым набором игровых ситуаций и расширившимся «арсеналом» Тьмы. Скрестим пальцы, чтобы все так и получилось – во всяком случае, судя по демо-версии, беспокоиться не о чем.

Игромир 2011: Street Fighter x Tekken

На «Игромире» любой желающий мог попробовать свои силы в занимательном файтинге Street Fighter x Tekken (читается как «Стрит Файтер Кросс Теккен»). Да, грубо говоря, это просто Street Fighter IV с персонажами из Tekken. Но у кроссовера, как выяснилось, есть свои козыри, выделяющие его из толпы.

На выставке у каждой консоли с игрой всегда стояла очередь – публике очень хотелось посмотреть на Рю, набивающего морду невероятно комичному Хейхачи. За процессом было интересно даже просто наблюдать – картинка и стиль Street Fighter IV, конечно, немного приелись, но зрелищности у «Стрит Файтера» не отнять.

Боевые стили персонажей остались в сохранности – Йошимитсу никогда не выбросит свой меч! Персонажи Tekken очень хорошо вписались в Street Fighter.
Боевые стили персонажей остались в сохранности – Йошимитсу никогда не выбросит свой меч!
Персонажи Tekken очень хорошо вписались в Street Fighter.

Играть можно было на джойпаде от PS3 или на аркадном контроллере. Большая часть посетителей отдавали предпочтение последнему – там кнопки удобно расположены.

Что же до геймплея, то он недалеко ушел от привычного Street Fighter IV: резкие удары, сплошные прыжки, высокая скорость происходящего – обычно раунд укладывается секунд в 10-15, не больше. Для tag-файтинга это очень мало, ведь там в подчинение дается по два бойца. Но Street Fighter x Tekken сделал тут финт ушами в пользу динамизма: если один из драчунов уходит в нокаут, то проигрывает вся команда. Это очень не похоже на tag-режмы в Mortal Kombat и Marvel vs. Capcom, где бои всегда идут «до последней капли крови».

И как можно перепутать Боба с Кеном? Моделям персонажей из Tekken уделили очень много внимания – они смотрятся отлично.
И как можно перепутать Боба с Кеном?
Моделям персонажей из Tekken уделили очень много внимания – они смотрятся отлично.

Из этого следует другая особенность – у отдыхающего за кадром персонажа немного восстанавливается HP в пределах полупрозрачной линейки здоровья (возникает после пропущенных ударов). Чередовать героев приходится не только ради спецприемов, но и ради выживания. На выставке, впрочем, часто дрались «по-старинке», одним до не всегда победного конца. Отчего и проигрывали.

Каждый бой, к слову, сопровождается небольшими переменами на самой локации: то бойцы спрыгнут с возвышенности, чтобы помериться силами на грешной земле, то еще чего-нибудь произойдет. Например, во время первого раунда на одной из арен шел шумный концерт с участием 4 очень подвижных певцов, а к третьему приглашенные звезды уже выдохлись и ушли в какой-то транс. Смотрится очень мило – мы любим такие штрихи.

Подводя промежуточный итог, можно сказать Street Fighter x Tekken выглядит очень неплохо. Хороший файтинг с незаезженными особенностями геймплея, интересными деталями и множеством любимых персонажей (у которых даже анимация осталась прежней – посмотрите на Лили!): фанаты должны быть рады такому подарку.

Игромир 2011: Dofus

На «Игромире» компания mail.ru порадовала нас новостью о том, что близятся к завершению работы по локализации известной французской MMORPG Dofus, популярность которой в Европе вполне сравнима с World of Warcraft. Одним из главных достоинств, привлекающих в Dofus многомиллионную армию фанатов, является чрезвычайно яркий и запоминающийся визуальный стиль – не зря комиксы по этой вселенной также имеют огромный успех.

Но симпатичная картинка не должна водить в заблуждение, под этой «няшной» внешностью скрывается настоящий ролевой монстр: четырнадцать классов персонажей, пять ресурсных и семнадцать крафтовых профессий, сложная саморегулируемая экономическая система, сотни заклинаний, пошаговые битвы в группе до восьмерых игроков… А есть еще разведение петов и маунтов, которое добавляет дополнительное измерение в игровую механику.

Dofus переносится на российскую землю в актуальном состоянии, со всем контентом, добавленным с 2004 года. На сегодняшний день, в игре более дюжины городов, несколько десятков подземелий, тысячи монстров и великое множество квестов – локализаторам из mail.ru пришлось изрядно потрудиться, переводя мегабайты текста, наполненные культурными отсылками, анаграммами и прочей гимнастикой для ума.


Игромир 2011: Dofus 
Игромир 2011: Dofus

Игромир 2011: Dofus 
Игромир 2011: Dofus

Как и у себя на родине, игра будет работать по оригинальной схеме, которая не является в чистом виде ни Free-To-Play, ни Pay-To-Play. Для доступа ко всему контенту игры подписка понадобится, однако можно играть и бесплатно – просто развитие персонажа будет ограничено 30 уровнем (при обычном пределе развития в 200), а часть важных игровых возможностей – недоступна. Впрочем, для особо заядлых игроков будет доступен способ оплатить подписку за счет заработанной внутриигровой валюты.

Бета-тестирование игры стартует уже совсем скоро, и от полномасштабного запуска русского Dofus нас отделяют всего несколько месяцев.

Предыдущая Следующая
 
 

ЛУЧШИЕ НОВОСТИ

Игромир 2011: World of Warplanes

Для создателей World of Warplanes их проект – это, в первую…
Новость от 10.10.2011
 

Игромир 2011: новости от Katauri

Решительно втиснувшись в плотный график Дмитрия Гусарова, м…
Новость от 10.10.2011
 

Девушки Игромира, часть 4

Заключительная часть фотоотчета с девушками-моделями с выст…
Новость от 10.10.2011
 

Игромир 2011: Prime World

На данный момент сетевые баталии – это единственное, что до…
Новость от 10.10.2011
 

Игромир 2011: PlayStation Vita

Sony привезла на «Игромир» PlayStation Vita, которую давали…
Новость от 10.10.2011
 

Игромир 2011: Mass Effect 3 и Syndicate

На нынешнем «Игромире» EA поместила в центр внимания Battle…
Новость от 09.10.2011
 

Игромир 2011: The Darkness II

Сумеет ли сиквел знаменитой The Darkness оказаться не хуже …
Новость от 09.10.2011

ПОСЛЕДНЕЕ ВИДЕО

Мы в соцсетях

ОБОИ ДНЯ

Самые свежие игровые обои от Gamewallpapers.com

ГОЛОСОВАНИЕ

Как вы предпочитаете покупать игры?
[результаты]