PDA-версия Текстовая версия форумаНа главную страницуНаписать в редакциюКаталог игр
Включите отображение фреймой в вашем браузере
НОВОСТИ ОБЗОРЫ ПРЕВЬЮ ТРЕЙЛЕРЫ ГАЛЕРЕЯ СПЕЦЫ КОДЫ ГИДЫ БАЗА ИГР

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

PC

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, обзор Gameland.ru

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, обзор Gameland.ru

«Встречаются как-то два сталкера:

- Слышь, братуха, а где здесь аномалия у мемориала Джефферсона?

- Не знаю, сам третий день Капитолий ищу…»

Этот традиционно несмешной сталкерский анекдот неплохо характеризует метаморфозы, произошедшие с сериалом S.T.A.L.K.E.R. к третьей его части. Намучившись с непослушными автогенераторами квестов и войнами группировок, разработчики решили сделать RPG-составляющую своей игры «по старинке», целиком вручную, позаимствовав, к тому же, несколько хороших идей у серии Fallout, ее наследников и эпигонов.

В результате, у них получилась ладная, цепляющая игра, славная не только своей знаменитой атмосферой (а она, к счастью, никуда не делась), но и более цельным и динамичным, чем у предшественников, геймплеем.

Даже без высоко детализированных текстур картинка зачастую поражает своей аутентичностью А вот к транспортным средствам у GSC подход традиционно наплевательский
Даже без высоко детализированных текстур картинка зачастую поражает своей аутентичностью
А вот к транспортным средствам у GSC подход традиционно наплевательский

RPG без XP и LVL тчк

Сказанное не следует понимать так, что RPG-элементов в «Зове Припяти» стало существенно больше – нет, просто их с умом переделали, в результате чего все заработало намного лучше. Удивительно простым способом удалось даже избавиться от извечной болезни ролевых игр, которую можно условно назвать «мешочничество» или «пять старушек – это уже рубль». Суть проблемы в следующем: игра может предлагать сколь угодно увлекательный сюжет и богатый мир, но приключенцы по-прежнему будут тратить уйму времени и сил, подбирая с земли все, что плохо лежит, и таская на себе центнеры барахла в надежде сдать торговцам за три копейки. Разработчики «Зова Припяти» избавили нас от этой вредной мелочной привычки – теперь скупщики принимают только редко встречающееся исправное оружие и снаряжение, и сбором металлолома заниматься нет смысла. Разумеется, если вы вдруг увидели ЕЁ – штурмовую винтовку своей мечты – рядом с каким-то неаппетитным трупом (а если труп кажется аппетитным, зачем автомат вообще?), то ничто не мешает поднять красавицу с земли, покрыть поцелуями ее прекрасное немецкое тело и отнести оружейному мастеру. Но судьба подавляющего большинства обильно рассыпанного по Зоне оружия незавидна: подняли, констатировали сильную изношенность, извлекли ценные патроны, выбросили.

Улыбочку! Сейчас к тебе прилетит пулька! Военные думают, что просто сидят, а, на самом деле, охраняют мой ящик с имуществом
Улыбочку! Сейчас к тебе прилетит пулька!
Военные думают, что просто сидят, а, на самом деле, охраняют мой ящик с имуществом

Отсутствие в S.T.A.L.K.E.R. привычных очков опыта и уровней, тоже, как ни странно, идет на пользу, поскольку избавляет от другой повальной болезни ролевых игр – необходимости все время кого-нибудь убивать. Увидели кровососа? Нет на него квеста – пусть живет. Собачки? Пусть бегают, может, бандитов каких-нибудь покусают. Совсем другое дело, если кровосос или собачки увидели вас, но часто от нежелательной встречи можно просто уклониться, и это намного более логично и реалистично, чем изображать из себя маниакально настроенный танк, уничтожая вокруг все живое, пусть и неприятное.

В освободившееся от утомительной RPG-рутины время разработчики занимают игрока неплохими, вполне нешаблонными квестами. Конечно, в сравнении с лучшими ролевыми играми, «квестовая начинка» украинского пирога выглядит довольно бедно, но нельзя забывать об ограничениях, которые накладывает сеттинг (в частности, нет женщин, семей, постоянного быта или крупных поселений), и относительно скромных масштабах игры.

Со сценарной точки зрения, «Зов Припяти» действительно выглядит как уменьшенная копия Fallout 3: разочаровывающе короткая и, в общем, незатейливая основная линия сюжета сочетается с большим количеством боковых ответвлений, позволяющих исследовать территорию и со вкусом «качаться».

Самый продвинутый детектор показывает местоположение не только артефактов, но и аномалий. Несколько секунд поиска, и «Пламя» в кармане. Самый продвинутый детектор показывает местоположение не только артефактов, но и аномалий. Несколько секунд поиска, и «Пламя» в кармане. Самый продвинутый детектор показывает местоположение не только артефактов, но и аномалий. Несколько секунд поиска, и «Пламя» в кармане.
Самый продвинутый детектор показывает местоположение не только артефактов, но и аномалий. Несколько секунд поиска, и «Пламя» в кармане.

Поскольку «прокачивать» приходится не персонажа, а лишь оружие и «снарягу», разработчики до того старались сделать этот процесс как можно более сложным и многоступенчатым, что, кажется, слегка перестарались. У техников больше не получается делать апгрейд с помощью лишь кувалды, пол-литры и такой-то матери, как раньше – нужно целых три комплекта инструментов. Два из них найти довольно легко (окружающие охотно делятся наводками), а вот ради последних, необходимых для самых продвинутых апгрейдов, придется перерыть немало закоулков. В результате, к тому времени, когда их найдешь, не особо уже и нужно, потому что играть осталось всего ничего. Сами апгрейды выглядят более осмысленно, чем в «Чистом небе». Интересно, что оптику и глушитель теперь нельзя установить на некоторые из моделей оружия, куда в прошлых частях они без проблем «становились». Коллиматорных прицелов, ЛЦУ и прочего тактического непотребства под Пикатинни как не было, так и нет, но возможна установка «эргономичной рукояти» в качестве апргейда.

Еще одним удачным аспектом исследования территории и выполнения квестов стали тайники, ибо система «нычек» также была переработана. Если раньше по Зоне было рассыпано множество удручающе пустых контейнеров, где иногда по мановению скриптов материализовались полезные и не очень предметы, то теперь все наоборот. Наткнуться на пустой контейнер тайника невозможно, поскольку таковых нет вообще – содержимое лежит прямо на грунте. Зато при тщательном прочесывании местности можно случайно наткнуться на тайник, координат которого тебе не давали. Заполучить наводку, кстати, теперь не так легко: ее уже не купишь и в КПК убитого не прочтешь, тайники раскрывают только в благодарность за выполненные квесты – однако и находки, как правило, поинтереснее, чем раньше.

Самое приятное, что даже при известных координатах иногда приходится поломать голову и попрыгать, поскольку с первого (да и со второго, чего уж там) взгляда неясно, где же вожделенные сокровища. И уже даже неважно, что там, в этом тайнике – лишь бы засчитали как найденный.

Где-то тут тайник... Но где? Пистолет сразу продам, а вот аптечки и бинты пригодятся
Где-то тут тайник... Но где?
Пистолет сразу продам, а вот аптечки и бинты пригодятся

На радость ролевикам-педантам, игровая статистика учитывает не только количество опустошенных тайников и убитых врагов. Системы «кармы» здесь нет, но ей подобрали вполне подходящую замену – достижения. Выполнив серию квестов, сделав важный выбор или добившись каких-то существенных результатов, игрок получает соответствующую пометку в личное дело. Заработать все достижения нельзя – некоторые из них являются взаимоисключающими – но тщательный игрок закончит «Зов Припяти» весь в «нашивках». Приятное сочетается с полезным: некоторые достижения дают регулярную и вполне ощутимую прибавку в патронах и медикаментах.

Ну и, конечно же, более-менее важные задания, выполненные или не выполненные игроком, оказывают влияние на финал, сделанный a la Fallout или «Ведьмак».

Вызывает антирес вот такой еще разрез…

Прежде чем продолжить рассказ о прелестях «Зова Припяти», следует прояснить вопрос «А как там с выбросами?» С выбросами там все хорошо. На рабочий стол практически не выбрасывает (у нас за всю игру было единожды, кажется – в общем, никакого сравнения с тем кошмаром, что был в «Чистом небе», и это безо всяких патчей вообще).

Аномальные же выбросы происходят довольно часто, причем теперь они не только чреваты необходимостью бежать к ближайшему укрытию, но и создают новые артефакты в уже обчищенных игроком аномальных полях, что, как подсказывает Капитан Очевидность, неминуемо влечет дополнительную прибыль. А при надлежащей подготовке выброс можно переждать и на открытом воздухе, чтобы получить причитающуюся «нашивку».

Еще одна проблема, изрядно раздражавшая не только в «Чистом небе», но и в «Тени Чернобыля», также решена. Речь идет о длительных загрузках между локациями. Курсируя туда-сюда между Кордоном, Свалкой, Агропромом, Темной долиной, Военными складами, с нудными загрузками приходилось сталкиваться регулярно, что, конечно, влияло на впечатление от игры не самым лучшим образом.

Да у вас, батенька, ангина! Сейчас будем лечить… Болты для разминирования бесполезны, что логично. Но почему бесполезны и гранаты?
Да у вас, батенька, ангина! Сейчас будем лечить…
Болты для разминирования бесполезны, что логично. Но почему бесполезны и гранаты?

Теперь локаций всего три, они большие, и подавляющее большинство перемещений осуществляется внутри них, поэтому ничего грузить не надо: сначала «зачищаем» Затон, потом окрестности завода «Юпитер», потом решаем вопросы в Припяти. Переход между локациями осуществляется только с помощью проводника, за немаленькие деньги, и заблокирован до достижения определенного момента в прохождении.

При желании, вернуться назад, на «пройденную» локацию, можно – и по сюжету это даже нужно будет сделать, но поскольку возникает такая необходимость редко и обставлена она как серьезное длительное путешествие, то играть не мешает абсолютно.

Красная жара Вот так и повиси, пока я в сторонку отходить буду
Красная жара
Вот так и повиси, пока я в сторонку отходить буду

На каждой локации есть охраняемое «безопасное место» с техником, медиком, матрацем для сна (помогает «проматывать» время) и сундуком для хранения вещей, так что совершать прогулки с проводником, просто чтобы складировать или сбыть излишки хабара, как правило, не нужно.

Следующий объект традиционных нареканий – баллистика оружия. Здесь мы вступаем в область субъективного, но, по ощущениям, стало намного лучше. Во всяком случае, среднего противника-человека вполне можно убить хэдшот-очередью из трех обычных, не бронебойных, патронов. Прокачка оружия позволяет здорово увеличить расстояние, на котором происходит отстрел, но сам жизнеутверждающий принцип «три патрона – жмур» остается неизменным.

В «Чистом небе», напомним, это был очень болезненный процесс для обеих сторон: враг долго страдал оттого, что в него все время попадают пули, а игрок – оттого, что враг все не умирает и не умирает.

Пацаны, не расслабляемся! Еще три дубля взрыв снимать! Иногда от избытка принимаемых медикаментов в глазах двоится
Пацаны, не расслабляемся! Еще три дубля взрыв снимать!
Иногда от избытка принимаемых медикаментов в глазах двоится

Для противников-нелюдей, на которых автоматные пули действуют недостаточно убедительно, разработчики «Зова Припяти» приготовили королевскую пакость. Если где-то в середине игры разок проявить себя недипломатичным, вероломным и кровожадным, то можно раздобыть дробовик с двенадцатизарядным барабанным магазином. Сам по себе, он довольно неплох (но есть уникальные образцы и покруче), однако по-настоящему «Отбойник» проявляет себя, если установить на него газовый двигатель и еще доработать напильником. Автоматический режим с повышенной скорострельностью позволяет выносить снорков и кровососов на раз-два, а местных гремлинов разрывает к чертям собачьим.

А вот с новыми монстрами, химерой и бюрером, придется повозиться. Химера представляет собой «снорка в тройном масштабе»: несколько более медлительная, но зато куда сильнее и живучее. К счастью, в отличие от снорков, химеры стаями не ходят, так что достаточно приноровиться вовремя стрейфиться, и все будет хорошо.

Бюрер, похожий на Йоду-мутанта с бодуна, лупит игрока тяжелыми предметами, как адепт Мутной стороны Силы, вырывает из рук оружие, тормозит пули – в общем, издевается, гад. Его хорошо бы ножом (если можно быстро добежать) либо уж долго ловить моменты из-за укрытия, когда он не прикрывается от пуль силовым щитом.

Только в «Сталкере» зомбированным решились доверить огнестрельное оружие. И не прогадали! С виду мелочь, но ходят стаями и кусаются больно
Только в «Сталкере» зомбированным решились доверить огнестрельное оружие. И не прогадали!
С виду мелочь, но ходят стаями и кусаются больно

S.T.A.L.K.E.R. и технический прогресс

Многим нравится ругать S.T.A.L.K.E.R. «за устаревшую графику». Эти претензии справедливы отчасти. Сами разработчики признают, что их движок достиг уже «предпенсионного возраста», и его все труднее учить новым трюкам. Но, откровенно говоря, на красоте местных пейзажей это не особо сказывается – дух захватывает, как и раньше. Правда, для полноты ощущений нужны 3 и более гигабайт RAM и 64-битная система, позволяющие включить максимальные настройки по качеству текстур. В противном случае, размытые текстуры (в особенности, земли) сильно смазывают впечатление.

Хуже обстоит дело с монстрами и персонажами. Монстры в S.T.A.L.K.E.R. никогда особо не впечатляли внешне, и косметические улучшения тут вряд ли смогут помочь – нужен, наверное, новый движок, со всеми современными ухищрениями, чтобы получилось что-то не просто уродливое, а по-настоящему страшное и отвратительное.

Ключевым персонажам приделали вполне человеческие головы – выглядит это забавно и свежо, поскольку однозначно видно, что это головы живых настоящих людей, а не плод фантазии художников. Такой подход можно засчитать только в плюс наравне с ее реалистичными пейзажами. Однако мимики нет, эмоций нет – они даже глазами за собеседником не следят. В общем, есть еще, куда расти и расти.

Вертолет выглядит вырубленным из камня. Неудивительно, что он упал Разработчики любят осень не меньше Пушкина
Вертолет выглядит вырубленным из камня. Неудивительно, что он упал
Разработчики любят осень не меньше Пушкина

Но самое ужасное не это. Самое ужасное – это «постановочные сцены». Мало того, что режиссура там отсутствует в принципе, и абсолютно никакое действие прерывается странными паузами, так еще и анимация выглядит ужасно. Особенно больно смотреть, как сталкеры пьют водку: то ли аниматоры виноваты, то ли ограничения предпенсионного движка, но они же половину мимо рта проливают, как минимум! Когда персонажи просто стоят, то зачем-то все время слегка дергают ногами, и это прекрасно заметно.

В результате, вместо того, чтобы добавлять в игру «кинематографичности», сцены на движке только портят впечатление. Лучше бы их комиксами заменили, ей-богу – комиксы нормальные получились.

Помощь идет! Начало прекрасной дружбы
Помощь идет!
Начало прекрасной дружбы

Если отвлечься от внешних деталей и вернуться к общему поведению управляемых компьютером персонажей, то здесь впечатления двойственные. С одной стороны, подправленная симуляция жизни работает, как правило, вполне неплохо, и ощущение жизни в Зоне создает (сталкеры и бандиты научились обшаривать трупы, наконец-то!). Но странное поведение также вполне обыденно: то можно наблюдать, как сталкеры замерли, развернувшись в разные стороны с оружием наизготовку (а вокруг никого на сотни метров), то противник впадет в ступор посреди боя… После того, как вылеты и ошибки скриптов отошли на задний план, странности A-Life стали наиболее заметными «багами».

***

GSC Game World однозначно движется в правильном направлении. «Зов Припяти» избавлен от большинства недостатков своих предшественников и потому играется легко и приятно. Жаль только, что игра довольно короткая, и тема Припяти осталась, на наш взгляд, недостаточно раскрытой.

В любом случае, разработчики почти научились делать не только атмосферные, но и «вылизанные» игры, и S.T.A.L.K.E.R. 2 в этом свете выглядит очень многообещающе. Им бы еще режиссера роликов найти…

 
 
ИНФОРМАЦИЯ
Жанр: FPS;
Количество игроков: 1
Наличие сетевой игры: есть
Сайт: открыть
ДАТЫ ВЫХОДА
Россия: 02.10.2009
Европа: 05.02.2010
США: 02.02.2010
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ НАЗВАНИЯ
США: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
РАЗРАБОТЧИК
ИЗДАТЕЛИ
Россия: «1C»
Европа: bitComposer
США: bitComposer
gameland.ru
 
8.5
Журнала «Страна Игр»
 
8.5
Журнала «PC ИГРЫ»
 
8.0
Читателей
Проголосовало: 168
7.8
GSC Game World однозначно движется в правильном направлении. «Зов Припяти» избавлен от большинства недостатков своих предшественников и потому играется легко и приятно. Жаль только, что игра довольно короткая, и тема Припяти осталась, на наш взгляд, недостаточно раскрытой.
Обилие неплохих побочных квестов, грамотно увязанных с развитием персонажа – прокачка осуществляется более органично, чем во многих ролевых играх; стимулирующая система статистики и достижений; впечатляющие пейзажи, много интересных локаций; атмосфера на месте.
Побольше Припяти бы! Совершенно никакие ролики на движке.
Eще материалы по игре

Бюрер

В свежем ролике «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» сталкер сража…
Трейлер
 

Дебютный трейлер

Первый официальный ролик S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, демон…
Трейлер
 

КРИ 09, Презентация

Кто лучше расскажет о проекте, чем главный (и что не менее …
Спец видео

Мы в соцсетях

ОБОИ ДНЯ

Самые свежие игровые обои от Gamewallpapers.com

ГОЛОСОВАНИЕ

Вы когда-нибудь дарили или получали в подарок на Новый год компьютерные или видеоигры?
[результаты]