Футбольные комментаторы на Первом любят подчеркивать: если уж трансляция матча попала на их общедоступный канал, то заслуженно. Дескать, востребована у самой широкой аудитории – от заядлых болельщиков до бытовых патриотов сборной России. Так и мультиплеер StarCraft II потенциально интересен всем поклонникам PC-игр, а не одним лишь успешным киберспортсменам. И вместе с тем есть смысл тратить долгие месяцы на тренировки: StarCraft II пришла к нам всерьез и надолго; мода на нее не схлынет с релизом очередной крупной стратегии. Сомнений нет: если уж современному геймеру и браться за «серьезную игровую дисциплину» – начать лучше с нового хита Blizzard. Необходимое пояснение: мультиплеер и киберспорт – разные вещи. Можно выходить в сеть в Halo, Need for Speed или Tekken, играть несколько матчей с друзьями или случайными людьми из Интернета, получать фан – и все. Один час в сутки вы на это тратите или десять – не так важно. Мультиплеер – он и в StarCraftt II мультиплеер. Киберспорт начинается в тот момент, когда вы садитесь изучать глубинные основы игровой механики, запоминать гигантские таблицы с цифрами, осваивать тактические схемы; причем теоретическая подготовка часто занимает времени больше, чем собственно геймплей. На примере шахмат: одно дело – знать, как ходят фигуры и не бояться строить залихватские комбинации в партиях с друзьями, совсем другое –часами сидеть за учебником с уроками гроссмейстеров, а потом разыгрывать дебюты «как положено». Сравнение неслучайно. StarCraft II – настоящие шахматы нового поколения; причем от древнеиндийской забавы отличаются так же, как жизнь в XXI веке от быта махарадж V века. Глубинные принципы стратегии, конечно, те же, что и в трактатах китайского уже мудреца Сунь Цзы. Но все же мы живем в эпоху тайм-менеджмента, мультитаскинга и других смешных заимствованных слов. Время утекает сквозь пальцы, голова забита ворохом нерелевантной информации, а под туманом войны зерглингами роятся проблемы. «Не заставляйте меня принимать решения», – скажет нервный менеджер из анекдотов; что ж, на StarCraft II он сможет потренироваться без последствий для карьеры. Рецензенты часто сравнивают вторую часть StarCraft с первой, находя массу отличий, вроде удобного автоподбора соперников. Правда заключается в том, что грамотный интернет-мультиплеер был отлажен до идеала еще в Warcraft III; почти все действительно существенные изменения были внедрены тогда же и протестированы на миллионах геймеров. Все лучшее перешло и в космос (без орков). Дополнительно StarCraft II вобрала в себя функционал социальных сетей и Xbox Live; френдов можно хоть набирать и накапливать прямо в Battle.net, хоть подсасывать из Facebook или World of Warcraft. Повторюсь: современный пользователь ПК будет чувствовать себя как рыба в воде. Включил, два-три клика – и ты уже в игре. С друзьями или случайными людьми из Интернета, примерно равными по силе. А переход из серебряной лиги в золотую – повод кинуть пальцы и написать пост в ЖЖ. Думаю, не стоит тут лишний раз рассказывать о трех непохожих расах, идеальном наборе мультиплеерных карт, интуитивно понятном интерфейсе, тщательном балансе между микроменеджментом и автоматизацией действий. StarCraft, Warcraft III, StarCraft II – в этом ряду нет ни одной лишней игры. Пожалуй, самое главное: Blizzard не просто учла недоработки, выявленные в закрытом бета-тестировании; компания будет постоянно обновлять и совершенствовать StarCraft II, вычищая даже малейшие неточности. Технические подробности о юнитах, цифрах и тактиках вы можете найти на врезках – в комментариях наших киберспортменов.
Я хочу поговорить о другом. Менеджмент Blizzard (или стоит говорить об Activision Blizzard) понимал: StarCraft II (во всяком случае, мультиплеер – точно) – это сила. И компания несколько раз громко топнула ногой – чтобы обеспечить максимум отдачи от проекта. Например, бац – и игра не поддерживает LAN-режим. В этом есть экономический смысл: сингл запиратить несложно, но для мультиплеерных баталий теперь непременно нужен Battle.net (владельца нелегальной копии туда не пустят) или интернет-сервер с его эмулятором (накрыть такой куда проще, чем ловить пиратов по компьютерным клубам). Такое решение мотивирует геймеров покупать лицензию. Но вспомните, как завоевывала популярность первая часть, – не в клубах ли? Конечно, сейчас туда никто не ходит. Но, например, в офисе «Геймленда» на рабочих компьютерах выйти в Battle.net нельзя – порты заблокированы. А по локальной сети игры разрешены. Наконец, с лицензионного диска StarCraft можно было бесплатно установить на второй компьютер специальный мультиплеер-клиент и играть вдвоем. К StarCraft II прилагаются лишь купоны «пригласи друга» с семичасовой подпиской. История с подпиской тоже вызывает массу вопросов; и пока скорее морально-этического характера. То есть, совершенно понятно, почему в России нельзя продавать безлимитную версию StarCraft II за привычные у нас 500-1000 рублей. По сути, ведь деньги платятся не за болванку, а за ключ. А скромный гешефт по их перепродаже западным геймерам – уже вполне себе бизнес. Купил 1000 копий по 500 рублей, перепродал за 30 долларов, получил деньги на PayPal – и в дамках. Важно другое: покупка даже безлимитного варианта StarCraft II не делает вас владельцем копии игры; лишь арендатором. Юридическая подоплека очень любопытна. Допустим, вы нарушили одно из положений пользовательского соглашения (да хотя бы опубликовали в ЖЖ скриншот из игры со смешным глюком), Blizzard обижается и отзывает вашу лицензию. Казалось бы: раз вы заплатили за игру деньги, то можете делать с ней что угодно и когда угодно. Во всяком случае, пользоваться (проходить кампанию, например) – точно. Ан нет. Дело в том, что при запуске игры часть кода с диска копируется в оперативную память. Делая это без разрешения Blizzard, вы юридически приравниваете себя к пиратам и можете быть подвергнуты уголовному преследованию. Прочувствуйте: вас не просто отключат от Battle.net, но при желании могут и посадить.
Применять подобные санкции Blizzard если и будет, то лишь к тем, кто зарабатывает на StarCraft II без ведома издательства. Например, без разрешения нельзя проводить киберспортивные турниры и транслировать их по телевидению. И никаких лазеек не осталось – ведь никто в мире не может купить StarCraft II в личное пользование без ограничений, только заключить договор об аренде. В Южной Корее все это вызвало массу недовольства. А что делать: Blizzard может себе это позволить. Все мы – в заложниках! Это понятно и честно, но… немного некомфортно. Впрочем, не забивайте себе голову страшилками. Игра как сервис – о такой модели распространения мечтают многие, но именно Blizzard реализовала ее на практике, масштабно и правильно. Аккаунт на Battle.net с привязанным к нему StarCraft II – то же самое, что и учетная запись в Facebook или на Last.fm. Модно, удобно, современно. А главное: еще и игра отличная.
Мы задали пять вопросов экспертам по Star Craft II – нашему Александру Антонову (бывший выпускающий редактор диска «СИ»), а также двум опытнейшим российским старкрафтерам. ? Насколько игра, на ваш взгляд, сбалансирована сейчас? Александр Антонов («Страна Игр»): Как показал последний крупный турнир Intel Extreme Masters, на котором присутствовали почти все лучшие игроки Европы и Северной Америки, игра достаточно сбалансирована. Да, в Топ-8 не вышло ни одного протосса, но если посмотреть в отдельности на каждый из матчапов, то там соотношение побед за каждую из рас будет равно примерно 50%. Игра в нынешнем её состоянии существует не так давно, так что мы еще увидим новые стратегии, и, возможно, даже найдется какой-то дисбаланс. RoX.KIS.Abver: Достаточно неплохо, основная проблема скорее в несбалансированных картах, нежели в расах. Хотя терраны и выглядят несколько сильнее протоссов и зергов, пока рано делать выводы. Через три-четыре месяца, может и раньше, можно будет делать уже реальные выводы о балансе. RoX.KIS.BRAT: Пока ещё тяжело судить о балансе, ведь игра вышла меньше месяца назад. Должно пройти больше времени, чтобы можно было о чём-то говорить. ? Самые важные изменения, по сравнению с началом бета-теста? Александр Антонов («Страна Игр»): Самое важное: игра стала более сбалансированной, а так много чего изменилось со времени начала бета-тестирования. Трудно выделить что-то в отдельности. Больше всего запомнилось ослабление тараканов у зергов и колоссов у протоссов. Большим изменениям в первых же патчах подвергся и материнский корабль, у которого убрали несколько сильных способностей. Вообще, способности многих юнитов претерпели значительные изменения за прошедшее время. RoX.KIS.Abver: Во-первых, ослабление начальных юнитов, теперь убить противника в первые 3-5 минут значительно сложнее. Во-вторых, серьезное ослабление гидралисков и тараканов у зерга, первых теперь практически не используют. В-третьих, усиление головорезов у терран, теперь они слишком сильны на ранних и средних стадиях игры против зерга. В-четвертых, добавление новых карт и попытка балансировки старых, правда, пока не слишком удачная. RoX.KIS.BRAT: Самые важные изменения по сравнению с началом бета-тестирования – это добавление тору урона по области по воздуху и уменьшение цены на «апгрейды» для пехоты. ? Приведите пример пары самых распространенных тактик и расскажите о вашей любимой. Александр Антонов («Страна Игр»): Всё зависит от уровня игроков и турнира/лиги. В более низких лигах в battle.net многие любят похалявить, сыграть, например, в прокси-бараки у протоссов. Противник приходит к вам на базу и строит пару бараков, на которые накладываются искривления времени и в которых без остановки производятся зилоты. Мне нравится стратегия с быстрыми излучателями пустоты, это отличный юнит для hit and run, с большим уроном и дистанцией атаки. Если оппонент оказывается не готов, игра может закончиться очень быстро. RoX.KIS.Abver: К примеру, матчап терран против зерга. Терран начинает через быстрого головореза, в дальнейшем добавляет 3-4 казармы и продолжает постройку головорезов, делая им «апгрейд» на скорость. В итоге в начале и в середине игры зерг находится под сильным давлением и отстаёт по экономике, победить при таком раскладе зергу практически невозможно. А из нелюбимых стоит отметить терран против террана, очень сложный матчап, часто затягивающийся и достаточно непредсказуемый. RoX.KIS.BRAT: Сейчас все делают из разряда «что в голову придет». Я люблю играть в экономику и в макро-игры, поэтому стараюсь не рашить и, в свою очередь, играть с оглядкой на возможные раши от противников. Раздражает только поздняя стадия матчапа терран против террана, потому что все приходит к тому, что, кто первым нападет, тот и проиграет. Что касается конкретных стратегий, то тут всё целиком зависит от того, что делает ваш соперник, так что описание даже одной стратегии заняло бы слишком много места. ? Самые полезные и самые бесполезные юниты в игре? Александр Антонов («Страна Игр»): Всё зависит от конкретной ситуации и состава армии противника. В StarCraft II каждый юнит является контрой к каким-то другим юнитам. Если оппонент строит танки, то протосс захочет иметь в своей армии бессмертных, зерг – тараканов, например, а терран – мародеров. Когда у врага нет детекторов, имеет смысл строить банши или темных тамплиеров и так далее. С бесполезными проще, авианосцы протоссов – самый бесполезный юнит на данный момент. Не так часто в последнее время используются гидралиски и фениксы. RoX.KIS.Abver: Самыми бесполезными по праву могут считаться авианосцы протоссов, а полезных юнитов у каждой расы хватает, юниты редко дублируют друг друга, поэтому каждый юнит полезен по своему, в зависимости от игровой ситуации. RoX.KIS.BRAT: С юнитами всё очень просто: самые полезные – это, конечно же, рабочие, без них никуда. А бесполезных в игре просто нет. Все юниты, в той или иной степени, используются хоть в каком-нибудь матчапе. ? Самые популярные игровые режимы и новые фишки battle.net? Александр Антонов («Страна Игр»): Естественно, самыми популярными являются рейтинговые игры один на один. Что касается battle.net 2.0 и новых фишек, то ничего особо интересного нет, кроме, разве что, деления на лиги. Достижения, интеграция facebook – на мой взгляд, вещи совершенно необязательные и не очень нужные. А вот возможность общения с игроками, находящимися в других близзардовских играх, может оказаться весьма удобной. Пока, правда, опробовать её не удалось. RoX.KIS.Abver: Пока battle.net 2.0 проигрывает практически по всем параметрам своему предшественнику, но Blizzard обещали исправить ситуацию в ближайшее время, никаких особых фишек пока что не наблюдается. А самый популярный игровой режим – как всегда и было в подобных стратегиях, случайный матч один на один. RoX KIS.BRAT: Игры один на один, конечно, популярнее всего. В Battle.net очень многое изменилось: сделали достижения, сделали новую рейтинговую систему и новую систему, отвечающую за подбор соперника через случайную игру. Кроме того, появилась возможность просмотреть свою историю матчей и подробную статистику. |
StarCraft II. Мультиплеер
| Источник: Cтрана Игр №17 2010 года |
ИНФОРМАЦИЯ
Жанр: RTS;
Количество игроков: 1
Наличие сетевой игры: есть / до 8
Сайт: открыть
ДАТЫ ВЫХОДА
Россия: 27.07.2010
Европа: 27.07.2010
США: 27.07.2010
РАЗРАБОТЧИК
ИЗДАТЕЛИ
Россия: 1С-СофтКлаб
Европа: Blizzard Entertainment
|
gameland.ru
|
10
|
|
Журнала «Страна Игр»
|
8.0
|
|
Журнала «PC ИГРЫ»
|
9.0
|
|
Читателей
Проголосовало: 350 |
8.1
|

BC’11: Blizzard DOTA | |
| “В крошечной транс-мерной карманной вселенной сидят два тем… | |
| Трейлер | |
Зерги | |
| Обзор расы Зергов. | |
| Трейлер | |
Терраны | |
| Обзор расы Терранов. | |
| Трейлер | |
Протоссы | |
| Обзор расы Протоссов. | |
| Трейлер | |




















Комментарии: