PDA-версия Текстовая версия форумаНа главную страницуНаписать в редакциюКаталог игр
Включите отображение фреймой в вашем браузере
НОВОСТИ ОБЗОРЫ ПРЕВЬЮ ТРЕЙЛЕРЫ ГАЛЕРЕЯ СПЕЦЫ КОДЫ ГИДЫ БАЗА ИГР

The Elder Scrolls V: Skyrim

PCXBOX360PS3

МНЕНИЕ: The Elder Scrolls V: Skyrim

МНЕНИЕ: The Elder Scrolls V: Skyrim

Критически оценивать Skyrim очень трудно – сразу после завязки и ознакомительного подземелья игра решительно берет за живое и дает все то, что обещала: необъятную карту, свободу исследований, множество вариантов развития, десятки, сотни уникальных подземелий, заполненных врагами и добычей. Уже после первых четырех-пяти часов душа поет, как у мужика, поймавшего здоровенного язя.

Достаточно вспомнить величественные многоярусные водопады, бьющий в лицо ледяной крошкой ветер горных вершин, бескрайние степи и родимые березки, грандиозное северное сияние над заснеженными перевалами или суровыми берегами арктического моря – и недостатки отходят на задний план. Помню, в какой-то момент, во время битвы с драконом в хрустящем от мороза зимнем лесу, ощущение реальности происходящего было ярким и острым, как ни в какой другой игре: настоящий снег, настоящие сосны, настоящий лук в руках, настоящий дракон

Конечно, дело не в том, что Bethesda добилась полного фотореализма (разумеется, не добилась). Каждый в отдельности кустик, елочка, камешек или дракончик могут быть несовершенны, но все вместе они слаженно работают на саспенс.

Огромный вклад в ощущение реальности вносит правильная система настройки сложности врагов. Раньше Bethesda мучала игроков жестоким авто-левеллингом, который зачастую сводил на нет смысл прокачки (иногда бывало легче пройти подземелье на втором уровне персонажа, чем на двадцатом). Теперь все практически идеально: набегающие враги искусно распределены в диапазоне от совсем слабых, умирающих от одного грозного взгляда в их сторону, до таких крутых, что лучше не показываться им на глаза, пока не помрут.

А вот этим черепом обозначим меня верхом на лихом драконе… Хорошенько поколдовав над экипировкой, можно стать почти неуязвимым для драконов даже на уровне сложности «Мастер».
А вот этим черепом обозначим меня верхом на лихом драконе…
Хорошенько поколдовав над экипировкой, можно стать почти неуязвимым для драконов даже на уровне сложности «Мастер».
А если так смотреть, то Скайрим не такой уж и большой… Нехорошо хвастаться, но у меня на этой живописной скале тоже есть домик.
А если так смотреть, то Скайрим не такой уж и большой…
Нехорошо хвастаться, но у меня на этой живописной скале тоже есть домик.

В последнем случае здорово помогает стелс, и он здесь классный, хотя и не без смешных упрощений и условностей. К примеру, противник может запросто сказать «А, показалось», если не может найти источник неприятностей – даже если у него в голове уже сидит стрела, и не одна. А если хорошо прокачать скрытность, то враги могут даже спотыкаться о героя и толкать его, но все равно не замечать. Но до чего же весело! В Fallout 3 был Stealth Boy, но там сильно не хватало эффективного бесшумного ствола. Можно было сколько угодно прятаться по углам, но если уж начиналась серьезная стрельба, то скрытности приходил конец. Здесь же у нас есть бесшумное чудо-оружие – заколдованный лук, который в комбинации со скрытностью просто творит чудеса, позволяя «перещелкивать» целые подземелья или форты, прежде чем кто-то успеет хоть что-нибудь понять.

Иногда вражеские лучники все-таки тебя замечают, и это может вылиться в дуэль в лесу –одно из самых ярких геймплейных впечатлений, которое доводилось испытывать в играх. Надо постоянно маневрировать, уходить от стрел, прикрываться деревьями и складками местности и, в то же время, пытаться поймать в прицел столь же активно движущегося и стреляющего противника.

Но совершенствование стрельбы – лишь один из вариантов прокачки. Если вам казалось, что какая-то недавняя игра дает свободу в развитии своего персонажа, попробуйте Skyrim со всеми его деревьями умений и всевозможными комбинациями оружия, брони, щита и магии, колдовства и алхимии. Печалит лишь то, что полностью подконтрольный персонаж всего один, и за единственное прохождение не получится попробовать достаточно вариантов.

А прохождение, конечно же, затянется. Если вы относитесь к тому типу фанатов RPG, которые стремятся заглянуть под каждый камень и дернуть за каждый торчащий из кустов хвост, двести часов – достаточно реалистичная оценка времени, которое придется затратить.

И здесь кроется проблема. Когда одну и ту же игру приходится одолевать в течение многих недель или даже месяцев, те недостатки, на которые не обратил бы особого внимания в «коротком» проекте часов на 50-70, начинают буквально выводить из себя.

А недостатков здесь тоже немало. Прежде всего, бросается в глаза устаревшая анимационная система. Помните замечательный ролик про нового Макса Пейна? Судя по всему, от Bethesda мы дождемся подобного только к XXII веку. Постановку сюжетных сцен можно оценить в диапазоне от «никак» до «убого», да и сам сюжет явно недокручен, хотя все предпосылки для этого есть – мир богатый, хорошо прописанный, заинтересованных сторон великое множество.

Всегда хотел спросить богиню Меридию, носит ли она нижнее белье, и если носит, то зачем. Если я помогу мужику справа навести порядок в этих развалинах, он может стать моим напарником, но у меня уже есть Лидия.
Всегда хотел спросить богиню Меридию, носит ли она нижнее белье, и если носит, то зачем.
Если я помогу мужику справа навести порядок в этих развалинах, он может стать моим напарником, но у меня уже есть Лидия.
Бывают и такие подземелья. Чтобы наколдовать что-нибудь нужное, нужно сначала расколдовать что-нибудь ненужное.
Бывают и такие подземелья.
Чтобы наколдовать что-нибудь нужное, нужно сначала расколдовать что-нибудь ненужное.

Ну хорошо, игры Bethesda не про сюжет, они про странствия и приключения. Но почему бы тогда не сделать проработанных напарников? Какой смысл разбрасывать по миру несколько десятков потенциальных последователей, если любой из них – просто кукла с набором из полудюжины фраз? А у некоторых даже голоса и фразы совпадают полностью.

Голоса персонажей – это вообще отдельная больная тема. В Skyrim много интересных, очень профессионально озвученных ролей (достаточно вспомнить Эсберна в исполнении Макса фон Зюдова или загадочную Астрид из Темного Братства), да и количество задействованных актеров значительно выросло по сравнению с предыдущей частью. Однако персонажей все еще намного, намного больше, чем актеров, что зачастую создает впечатление, будто пол-Скайрима говорит тремя знакомыми до боли голосами. Это далеко не так, голосов больше, но справиться с этим неприятным эффектом разработчики не смогли.

Совсем необъяснимо, почему многие персонажи говорят разными голосами одни и те же фразы. Экономия на писателях? Но хватило же средств, чтобы написать по весьма внушительному тексту для каждой из многих десятков разбросанных по миру книг.

В этом весь Skyrim – гигантские масштабы, огромные амбиции, высочайший уровень исполнения в одних аспектах игры и дремучая отсталость и детские ляпы в других. Если бы игру сделали на 20-25% меньше, этого никто бы не заметил, поскольку она все равно оставалась бы гигантской. Зато высвободившиеся ресурсы можно было бы потратить на улучшение подачи сюжета или интересных, более человечных, напарников – которых игре, пожалуй, не хватает больше всего.

В том же Fallout 3 неповторимый эмоциональный фон создавался великолепным саундтреком, который игра получила прямиком из 30-40-х годов. За исключением отличной главной музыкальной темы, здесь ничего подобного нет, и хороших, глубоких персонажей, к которым можно было бы привязаться, тоже нет. Поэтому игра, даром что поначалу (часов эдак сто) вызывает массу положительных эмоций, в конце концов, оказывается какой-то пустой и неудовлетворительной. В связи с этим, в моем личном рейтинге она уступает место «Игры 2011 года» куда более скромному, но ладному и цельному «Ведьмаку 2» в компании великолепного L.A. Noire, и отчаянно борется за вторую позицию с Dragon Age 2. Последнюю она шутя побеждает масштабами и проработанностью мира (привет, одинаковые подземелья!), однако проигрывает буквально всухую в том, что касается персонажей (привет, одинаковые голоса и фразы!) и подачи сюжета.

Пока Лидия танкует, можно спокойно расстреливать этого гномьего «недотрансформера». Однако и без поддержки танков вполне можно убить его еще до того, как он догадается, что я здесь. Меня уже почти заметили, но враг все равно умрет раньше.
Пока Лидия танкует, можно спокойно расстреливать этого гномьего «недотрансформера». Однако и без поддержки танков вполне можно убить его еще до того, как он догадается, что я здесь.
Меня уже почти заметили, но враг все равно умрет раньше.
Да, и прыгнуть тоже можно. Подбивать клинья к вдове короля игра не дает – здесь вам, увы, не Dragon Age: Origins.
Да, и прыгнуть тоже можно.
Подбивать клинья к вдове короля игра не дает – здесь вам, увы, не Dragon Age: Origins.
 
 
ИНФОРМАЦИЯ
Жанр: RPG;
Количество игроков: 1
Наличие сетевой игры: нет
Сайт: открыть
ДАТЫ ВЫХОДА
Россия: 11.11.2011
Европа: 11.11.2011
США: 11.11.2011
РАЗРАБОТЧИК
ИЗДАТЕЛИ
Россия: 1С-СофтКлаб
Европа: Bethesda Softworks
ЛОКАЛИЗАТОР
gameland.ru
 
8.5
Журнала «Страна Игр»
 
7.5
Журнала «PC ИГРЫ»
 
9.5
Читателей
Проголосовало: 141
8.7
Грандиозно, но не так душевно, как Fallout 3.
Огромный, очень хорошо проработанный открытый мир, множество вариантов развития персонажа, веселый стелс, правильно настроенный уровень сложности врагов.
Устаревшая анимационная система, примитивная постановка сюжетных сцен, большинство персонажей, включая напарников – схематичные и незапоминающиеся.
Eще материалы по игре

DLC: Hearthfire

Видео второго загружаемого дополнения “Hearthfire” для роле…
Трейлер
 

Update 1.5 New Kill Cameras

Патч версии 1.5 добавит в игру The Elder Scrolls V: Skyrim …
Трейлер
 

The Animation of Skyrim

Bethesda опубликовала новый трейлер The Elder Scrolls V: Sk…
Трейлер
 

The World of Skyrim

Ролик, демонстрирующий различные локации игрового мира и пе…
Трейлер
Предыдущая Следующая

Страна Игр в соцсетях

ОБОИ ДНЯ

Самые свежие игровые обои от Gamewallpapers.com