Интервью с главным человеком в К-Д ЛАБ'е
Анреем КранК Кузьминым. Во-первых, хотелось бы поздравить с крайне
успешным стартом Вашего последнего проекта
"СамоГонки". Я сам неравнодушно
отношусь к этой игре, потому благодарю Вас
вдвойне. Спасибо. Надеюсь, он действительно
успешный :)! Безусловно, это факт, неоспоримый никем,
кто видел этот шедевр! Но все-таки давайте
поговорим о Вашем новом проекте "Периметр",
который непонятно почему стоит
поотдаль от новостных лент и свежих
обзоров, несмотря на то, что он чрезвычайно
перспективный и интересный! Итак, начнем с
названия. "Периметр" - довольно
странное имя для компьютерной игры, не
совсем понятное? Да чем же оно странное? Весьма
стратегичное - все знают какое большое
значение имеет защита своего периметра. И
оно сразу подчеркивает территориальный
характер геймплея. Конечно, в финале можно
будет приаттачить к названию что-то более
казуальное, как, например, сделали в случае
с Shogun: Total War. Жанр игры - RTS, но все-таки игровой процесс
отклоняется по своей специфике от обычной
real-time strategy. Структура игры построена на
динамическом мелкодетальном изменении
ландшафта. Не могли бы об этом поподробнее?
Рядовому неймеру трудно понять смысл этих
слов: "...на динамическом мелкодетальном
изменении ландшафта." Это только звучит так страшно :). Возьмем
нашу реальность и посмотрим, как меняется
современное поле боя в течение битвы.
Кругом воронки от взрывов, насыпи, следы от
боевых машин и прочее. Теперь посмотрим на
современные стратегии. Там этого
практически нет! Есть заранее созданный
мертвый ландшафт (часто довольно условный)
и по нему ползают юниты. Поле боя не
меняется. Мы сконцентрировалт на том, чтобы
изменить такое положение дел. В Периметре
практически весь игровой ландшафт в вашем
распоряжении, при этом его изменения
действительно мелкодетальны, то есть
пересчитываются тени, типы поверхности и
прочее. Однако, когда в наших руках оказался
такой мощный инструмент как терраформинг,
мы решили не ограничиваться воронками это
было бы слишком неэффективное
использование движка. Поэтому мы завязали
сам игровой процесс на изменение
поверхности. В вашем распоряжении будут
специальный вид юнитов, Бригадиры, которым
будет подвластно изменение ландшафта. В
начале и в конце миссии вы обычно будете
иметь кардинально отличающуюся картину,
полную следов жизнедеятельности вас и
противника, а также последствиями
глобальных геологических процессов. В
таком объеме и подробностях этого еще нигде
не было! "Периметр" - это первая игра, где мы
сможем непосредственно заняться работой с
ландшафтом. Это, как я понял, будет
обязательной частью игры, без которой смысл
последней теряется. Это так? Ну, на звание совсем уж первых мы не
претендуем. Элементы терраформинга были,
например, в Magic Carpet или в третьем Populous е. Но
это все было на примитивном уровне. У нас же
терраформинг - это основной инструмент
захвата ресурсов. Все очень тесно связано.
Игрок с помощью специальных юнитов (Бригадиров)
выравнивает зоны, которые одновременно
становятся и ресурсом и базой для
построения зданий. Далее в игру вступает
уже чисто территориальное противостояние -
кто эффективнее и удачнее действует с
геометрической точки зрения. Но, разумеется,
изменением поверхности мы не
ограничиваемся - надо заботиться и о многих
других вещах. В том числе будут миссии, где
работать с ландшафтом не придется. Для
разнообразия :). В игре есть три силы: это Трест или
бригадиры - юниты, специализирующиеся на
хозяйственных работах, Конгрегация,
главным элементом которой является Ядро, и
всяческие боевые единицы представляют
третью в игре жизненно важную силу - Легион.
Не могли бы поподробнее о каждом из них? Бригадиры - это не хозяйственные юниты,
они занимаются важным делом,
терраморфингом :)! Причем делают это весьма
интересно, но об этом в другой раз - это надо
видеть. Конгрегация отвечает за
организацию силовых полей вокруг
обработанных Трестом областей (Кластеров) и
за добычу энергии - это взаимосвязано.
Конгрегация строит Ядра (энергостанции) и
производит специальных юнитов, которые и
создают непробиваемый силовой купол,
двигаясь по ПЕРИМЕТРУ (отсюда и название
игры). Кластеры - это своего рода базы? Да, Кластеры несут именно функцию баз -
только там можно что-то строить,
производить и прочее. Кластеры можно
объединять и разъединять (все это наглядно
и понятно). Одновременно поверхность
Кластеров является основным ресурсом, а
силовые поля могут аннигилировать с
вражескими. Все очень взаимосвязано. Известно, что в "Периметре" у Легиона
будет три постройки, каждая из которых
занимается производством одного вида
юнитов - солдаты, офицеры или техники.
Каждый из них специализируется на чем-то
одном: солдаты на стрельбе, офицеры на
ведение боя, техники на починке и
восстановлении военных единиц, а также
являются составляющей брони. Как это? Да, базовых типа юнитов всего три и из них
уже можно путем морфинга получать
производных юнитов более высокого уровня. Я
бы не называл перечисленное их
непосредственной специализацией. Да, как
самостоятельные юниты они тоже несут
разные функции, но главное - их вклад в
производные юниты. Например, чтобы создать
танк потребуется несколько солдат (это
вооружение), несколько техников (это броня)
и несколько офицеров (это возможность
передвижения). От конкретных рецептов
сколько кого надо зависит конечный юнит, в
которого будут сморфированы по приказу
исходные базовые юниты. Будет пехота (те
самые базовые юниты), легкая техника,
тяжелая (танки разных мастей), воздушные
боевые силы, уникальные юниты, типа
подземных (!), неподвижная артиллерия и
прочее. Мы постараемся, чтобы эта часть не
слишком далеко уходила в сторону от
привычных ожиданий. Какие ресурсы будут присутствовать в игре? Основной ресурс - это так называемый
зеропласт. Он возникает после того, как
Бригадиры выравнивают грунт и шлифуют его.
Вот этот слой и есть ресурс. Чем больше
очищенная зона (то бишь Кластер - после того
как там обоснуется Конгрегация) - тем больше
ресурса. Второй ресурс - энергия. Она
добывается Ядрами. Мало энергии - не
работают заводы. Знакомая схема. Как производится захват чужих территорий?
Ведь энергетическая цепь, образованная по
Периметру так называемыми Молельщиками
неуязвима прямым оружейным воздействиям?
По слухам, только Червь может разрушить это?
Кстати, о черве. Это создание будет похоже на
червя из Emperor Battle for Dune. Или все-таки это
будет нечто иное? По сути, он представляет
собой непобедимое создание и единственное,
что может разорвать наш (и врага)
энергетический щит молельщиков? Периметр во включенном состоянии
неуязвим для вражеских легионеров. Верно.
Но не для других Молельщиков! Дело в том, что
при столкновении двух контуров они
аннигилируют друг с другом. И здесь
побеждает тот, у кого был больше Кластер,
либо у кого была больше плотность
Молельщиков и кто в оголенных условиях
быстрее захватит/уничтожит чужую
инфраструктуру (заводы и другие постройки).
Другой способ разорвать включенное поле -
это геоинтервенции. Червь лишь частный
случай. На одних мирах это будет червь, на
других - вулканы, на третьих развивающиеся
трещины в поверхности или вырастающие на
глазах горные хребты. Ну, а червь, конечно,
не как в Императоре - там это просто
полигональная дура, вылезающая сквозь
землю и никак ее не меняющая при этом. У нас
червь это нечто подземное, что ползет и
оставляет разрушительный след на
поверхности - ну, как, если бы это был
НАСТОЯЩИЙ червь :). Как только будет построено Ядро,
Молельщики станут образовывать защитное
энергетическое кольцо. Как они будут
производиться и что для этого нужно? Каждое Ядро автоматически производит
некое количество Молелщиков и следит за
ними, то есть производит еще, если старые
погибли. Таким образом, чтобы защитить
большой по размеру Кластер, одним Ядром не
обойтись - нужно строить несколько. Вообще,
мы стараемся освободить игрока от
напрягающего микроменеджмента, когда надо
следить за большим количеством мелочей. Так
что заказывать поштучно Молельщиков не
придется :). Что будет являться целью игры? Захват всей
территории того или иного мира? Периметр - серьезный, я бы даже сказал
мрачноватый по своему антуражу проект. Вы
погружаетесь в историю давно покинувшей
Землю Цивилизации Исхода, тоталитарно-религиозного
общества, борющегося за свое существование.
Цель в каждой миссии своя. Мы постараемся их
максимально разнообразить. Где-то придется
уничтожить противника, где-то пройти из
точки А в точку Б под гнетом Скверны, где-то
выполнить секретную операцию, продержаться
до прихода подкрепления, захватить
Корридор на другой мир и прочее, и прочее...
Скучать не придется :). Дата релиза "Периметра" в каждом
источнике трактуется по-разному. Она
разбросана в пределах 2002 года. Каков все-таки
официальный срок выхода игры? 2002. Точнее сказать пока не могу.
Разработка идет на всех парах, но до финала
еще далеко. Спасибо за очень содержательную беседу.
Надеюсь, она расставит все точки над i в этой
загадочной, но чрезвычайно привлекательной
игре! Cпасибо :)! |
Комментарии: