PDA-версия Текстовая версия форумаНа главную страницуНаписать в редакциюКаталог игр
Включите отображение фреймой в вашем браузере
НОВОСТИ ОБЗОРЫ ПРЕВЬЮ ГАЛЕРЕЯ СПЕЦЫ КОДЫ ГИДЫ БАЗА ИГР

СПЕЦ

Периметр: интервью

Периметр 
Жанр: RTS (real-terraforming strategy)
Издатель: 1C
Разработчик: К-Д ЛАБ
Требования: минимальные P3 750Mhz, 128 Mb RAM, GeForce 2, рекомендуемые P4 2GHz 256 Mb RAM, Radeon 9700.
Дата выхода: вторая половина 2003 года.
Ссылки:
- Официальный сайт игры - http://games.1c.ru/perimeter/
- Сайт игры - http://www.kdlab.com/perimeter/
- Неофициальный Периметр-сайт - http://www.exodist.net/


Периметр: интервью
Настоящий терраформинг, территориальный принцип ведения войны, трансформация юнитов, таинственные миры Психосферы, проработанная до мелочей игровая вселенная - обо всем этом мы не однократно слышали, и, облизываясь, уныло вглядывались в дату релиза. Очевидцы говорят, что это переворот, что это поистине грядущий шедевр, что таких, как ОН, не было и пока на игровом горизонте не предвидится. Немногочисленные показы это подтвердили, да и шумиха, которую наделал "Периметр" на Е3 2002, уже о многом говорит. Курс Молодого Бойца проект "К-Д ЛАБ" прошел на "отлично".

Но это еще полдела. Сколько превосходных задумок, реализованных в блистательных альфа-бета-версиях, загибались на финальной стадии разработки. Но не будем... Сейчас, когда "Периметр" находится на финишной прямой, было решено в третий раз провести разведку боем и разузнать последние новости прямо из стана калининградской кузницы и оценить изменения, произошедшие с игрой со времен последней вылазки. 

Помочь нам расставить все точки над i согласилась Марина Гусева - PR-менеджер "К-Д Лаба". "По Периметру - расскажу все" - мной было воспринято как сигнал к действиям. Ломаться мы не будем - не впервой, а положим "К-Д ЛАБ" на лопатки и выпытаем голую правду о первой Real-Terraforming Strategy. И не сойти нам с этого места!


Terraforming started!

Чем же все-таки так уникален "Периметр", неизвестно разве что самому ленивому геймеру. Если все же в рядах наших читателей такие имеются, напомню, что "Периметр" - по сути первая игра, игровой процесс которой построен на изменении ландшафта и где он (ландшафт) играет одну из главных ролей. Мертвый грунт сегодняшних стратегий здесь станет полноправным участником игрового действа. 

Периметр: интервью
Воронки от взрывов, следы от боевых машин, насыпи - задумка изначально была не очень революционной, но приспособленный под мелкодетальное изменение поверхности игрового поля движок говорил: "Еще!" и отказывался работать вхолостую. Идея развивалась... В умах непредсказуемых КаДавров зародилось новое слово - терраформинг. Неизбежность клонила к тому, чтобы сам игровой процесс завязать на изменении ландшафта. Отступать было поздно. На свет появились Бригадиры - те самые, которым подвластен терраформинг. Процесс пошел!..


Gameland Online: Несмотря на экстраординарность, идея работы с ландшафтом, терраформинг в зачаточной стадии присутствовал и в Magic Carpet, и в Populous III, и в KKND. Как-нибудь примеры "живого" ландшафта в этих играх повлияли на разработку "Периметра"? И рассматривались ли эти игры как наглядные пособия вообще? 

К-Д ЛАБ: Мы вовсе не претендуем на “экстраординарность". Каждый ребенок сталкивается с терраформингом, играя в песочнице :)! Так что если говорить о примерах, то это скорее сама окружающая нас действительность, где ландшафт меняется постоянно – никаких фиксированных полигональных сеток! По признанию КранКа, главного идеолога игры, основным наглядным пособием стал им же и запрограммированный вначале редактор Surmap, разработанный еще для Вангеров. Он позволял в реальном времени «насыпать», «выравнивать» и выполнять другие операции с игровым ландшафтом. Тогда и возникла Идея создания такой игры, в которой целевое изменение поверхности мира стало бы основой геймплея. 

Все это время Идея жила в голове КранКа, периодически напоминая о себе образными картинками: то видится ему, как из брюха гигантской машины-Бригадира появляется отряд небольших ковшеобразных юнитов и принимается «грызть» грунт, то маленькие светящиеся человечки бегут по периметру расчищенной зоны и поднимают полупрозрачный колышащийся купол. В итоге стало очевидно, что жанр RTS подходит для такой игры идеально, а необычный геймплей хорошо вписывается в нашу sci-fi вселенную. Таким образом, когда создание СамоГонок подходило к концу, и встал вопрос о том, чем же будут заняты наши умы на протяжении следующей пары-тройки лет, КранКу не составило особого труда убедить всех, что именно Периметром!

GameLand Online: А что было дальше? Какое развитие получила "безобидная" задумка "живого ландшафта" уже понятно, но как идея терраформинга развивалась потом? 

К-Д ЛАБ: Просто сделать игру, в которой можно бесцельно копать поверхность – это не по-нашему, не по-КаДавриански. Ландшафт должен был стать частью геймплея, а не просто бесполезной «рюшечкой». А как это сделать? Да просто, терраформинг должен быть целевым, должен быть жизненно важной необходимостью. Так родилась концепция территориальной энергосистемы, которая безупречно легла на вселенную из психоактивных миров. 

Каждый Спанж-мир имеет определенный уровень, на котором вещество становится стабильным и безопасным для находящихся там людей. И именно на этом уровне материя приобретает свойства, позволяющие добывать из нее энергию – основной игровой ресурс. Выровненная поверхность стала единственной пригодной для существования человека и строительства баз, а терраформинг как раз и был призван создавать на мире такие области. Впрочем, этим дело не ограничилось – и появились еще всякие геопроцессы.

Gameland Online: Ясно, что терраформинг - основной аспект специфики игры. То есть Бригадиры по сути опорные юниты, которые вступают в дело первыми. Расскажите поподробнее о них. Какова их основная роль понятно: выравнивать определенные территории, но как это происходит? 

К-Д ЛАБ: Вначале игрок с помощью простых интерфейсных инструментов задает прямо на поверхности мира область произвольной формы для выравнивания и производит во Фрейме необходимое количество Бригадиров. Фрейм (мобильный город-корабль, которым вы командуете) располагает возможностью создания пяти Мульти-Модульных Платформ (ММП), которые могут быть либо Бригадирами, выравнивающими поверхность, либо Прорабами, строящими все остальные сооружения с помощью блоков. В процессе игры пропорцию ММП можно менять в зависимости от ситуации, это одна из важных тактических задач игрока. 

Периметр: интервью
Итак, первыми в дело вступают все-таки Бригадиры, поскольку на невыровненной поверхности мира ничего построить нельзя. Они выпускают множество небольших модулей-ковшей, которые сами сравняют горы и насыплют где надо, приводя поверхность к уровню, необходимому для добычи энергии. При этом сохраняется объем вещества – то есть грунт надо привозить, когда его не хватает и увозить, когда его в избытке. Управление Бригадирами – важное дело, так как обрабатывают они поверхность в первую очередь возле себя. Поэтому эффективное геометрическое распределение этих юнитов – необходимая составляющая победы.

Gameland Online: В прошлом разговоре о "Периметре" проскочила такая фраза: "Несколько раз менялись алгоритмы работы Бригадиров. <...> До сих пор обсуждается вопрос о возможности прохождения их автономных небольших модулей (ковшей, которыми игрок непосредственно не управляет) через защитный купол." Каковы последние новости по этому вопросу?

К-Д ЛАБ: На сегодняшний день Купол не является препятствием для ковшей, также как и для строительных блоков Прорабов. Эти мелкие модули способны проходить через пленку поля. Ученые исследуют вопрос, как такое возможно. Однако, это не окончательный вариант. Недавно появилось мнение, что полностью непроницаемый Купол – правильный выбор настоящего территориального стратега. Проводятся полевые испытания.

Terrafoming stopped! Что дальше?

Gameland Online: Итак, Бригадиры завершили свою работу, ландшафт выровнен. Возникает вопрос: какова дальнейшая роль наших терраформеров. Привязаны ли они к определенному месту? Умеют ли они что-то еще, помимо работы с грунтом для мирных целей? Быть может им по силам траншеи?

К-Д ЛАБ: Во-первых, в 99% случаев не стоит давать Бригадирам “завершать" их работу, так как расширение захваченной территории должно быть постоянным. Терраформинг – это развитие. Иначе смерть от более преуспевшего в этом деле противника. Кроме того, Бригадиры должны быть постоянно на страже выровненности своей рабочей зоны, то есть если в результате военных действий или геопроцессов часть расчищенной территории окажется поврежденной, Бригадиры, без специальных напоминаний со стороны игрока, отправляют своих ковшей на устранение последствий. Это тем более важно, что любое сооружение, под которым оказалась невыровненная поверхность, начинает получать повреждения. И тут уже чрезвычайно важно успеть поработать и Бригадирами, которые устранят угрозу, и Прорабами – они отремонтируют матценности.

Ну а кроме того, действительно, Бригадиры могут копать траншеи – важное оборонительное средство! Они непроходимы для наземной и подземной военной техники, а также для подземных видов Скверны. Для их копания не требуется дополнительная постройка специальных юнитов, а главное – не расходуется драгоценная энергия. Более того, при определенных обстоятельствах это может даже служить весьма неслабым средством нападения на базу противника.

Gameland Online: Как развивается действие дальше? Молельщики - маленькие элементы периметра, движущиеся по контуру выровненной зоны, создают силовое поле, которое и обеспечивает базе безопасность. Что представляют собой молельщики? Они производятся автоматически? Какими параметрами варьируется их количество?

К-Д ЛАБ: Молельщиками игрок сможет располагать только после того, как усовершенствует хотя бы одно Ядро до Ядра-Генератора. Именно эти строения отвечают за производство определенного количества молельщиков и создание силового поля. Замечу, что Купол может быть включен как над всей Базой одновременно, так и вокруг одного или нескольких Генераторов – в любой комбинации. Это очень удобно, когда нужно защитить лишь часть базы, сэкономив при этом энергию и свободу передвижения войск. Количество молельщиков, автоматически создаваемое каждым Генератором, всегда одинаковое, и игроку не придется заботиться об их производстве. Молельщики противоборствующих сторон при столкновении уничтожаются, и это верный способ «расчехлить» базу противника, зачастую пожертвовав и своим Куполом на время. 

Gameland Online: Изначально, существовало деление всех "сил" "Периметра" на три: Трест (отвечает за обработку ландшафта), Конгрегация (добыча энергии и образование силовых полей) и Легион (комплекс строений и юнитов, с помощью которых игрок ведет непосредственные боевые действия). Существует ли оно сейчас? Претерпел ли состав сил какие-либо изменения?

К-Д ЛАБ: Все как прежде, только мы не хотим загружать игрока «ненужными» для геймплея понятиями. Это значит, что вы не увидите, например, каких-то специальных разделов в интерфейсе, с названиями Трест, Конгрегация, Легион. Эти понятия - часть игровой вселенной, часть предыстории, предназначенной для любителей «глубокого погружения» в игровой мир. 

Gameland Online: Неоднократно было сказано, что добыча энергии и образование силовых полей (т.е. функции Конгрегации) взаимосвязаны. Каким образом?

К-Д ЛАБ: Теперь они взаимосвязаны настолько, что выполняются практически одним и тем же строением. Ядро, добывающее энергию из зерослоя, после усовершенствования до Ядра-Генератора может производить молельщиков и создавать поле. При этом Генератор потребляет энергию и в отсутствии необходимости защищать всю базу Куполом не стоит апгрейдить все Ядра в Генераторы, так как это приведет к увеличению потребления энергии. Еще Фрейм при включенном Куполе перестает заряжать свою Спираль для переходов между мирами. В общем, все сведено в одно целое.

Gameland Online: Основной ресурс "Периметра" - это так называемый зерослой. Он возникает после того, как Бригадиры выравнивают грунт и шлифуют его. Расчищенная поверхность и есть зерослой. Чем больше выровненная зона - тем больше ресурса. А для чего служит зерослой? Кто будет заниматься его добычей? 

К-Д ЛАБ: Не совсем так. Бригадиры только подготавливают поверхность, выравнивая ее. Сама по себе она нейтральна и никому не принадлежит. А есть специальная идеально гладкая зона вокруг Ядер, вот она-то и называется зерослоем. Если вы посмотрите на скриншот, то увидите зеркальные «лужи» вокруг Ядер. Вот это зерослой и есть. При этом если ставить Ядра близко друг к другу, то эффективность добычи энергии падает, так как общая площадь зерослоя в случае существенного пересечения зон оказывается меньше.

Мы предпочитаем не называть зерослой ресурсом. Аналогом понятия «зерослоя» может служить месторождение или шахта, где ресурсом уже является, например, уголь или золото. Так же и в нашем случае, зерослой служит источником единственного и самого главного ресурса игры - энергии. При том зерослой можно получить через терраформинг той части мира, которую можно изменять.

Gameland Online: Значит единственный ресурс - энергия. Она добывается Ядрами. Как используется энергия, помимо, понятно, расходов на поддержание силового поля? 

К-Д ЛАБ: Энергию потребляют абсолютно все строения базы. Любая постройка для того, чтобы быть подключенной к общей энергосети, должна хотя бы краешком попадать на зерослой. При включении она «занимает» определенное количество единиц энергии, а при отключении «высвобождает» все что брала. Если строение оказывается отрезанным от энергии, оно считается ничьим и может быть захвачено тем, кто быстрее подведет к нему свой зерослой.

Gameland Online: Что представляют собой Ядра? Это хозяйственная постройка? Какие еще функции оно выполняет? Какие еще хозяйственные постройки будут присутствовать в игре и какую роль будут выполнять? 

К-Д ЛАБ: Кроме непосредственной добычи энергии у Ядра есть еще одна важная функция – поддержание целостности Энергосети. Видели на скриншотах светящиеся энергосвязи, которые соединяют абсолютно все Ядра и Фрейм? Единая Энергосеть во главе с Фреймом – основа базы игрока. Как только какой-то ее участок теряет связь с Фреймом – он автоматически становится нейтральной территорией вместе со всеми строениями, расположенными на нем. Правильное планирование и развитие энергосистемы – залог успеха.

Периметр: интервью
Поскольку радиус подключения у Ядра ограничен, то для обеспечения связи с удаленными участками используются Трансмиттеры. Это такие мачты, способные передавать энергию на относительно большие расстояния, однако сами добывать ее они не могут. Ядра, Контур-Генераторы (усовершенствованные Ядра) и Трансмиттеры – вот собственно и все хозяйственные постройки, необходимые для обеспечения тыла. Ах да, и еще Усилители, повышающие общую эффективность добычи энергии.

Gameland Online: Кому в "Периметре" будет отводиться роль хозяйственных юнитов, которым подвластно ремонтирование зданий и боевых единиц и т.д.? 

К-Д ЛАБ: Хозяйственные юниты в Периметре – это не что иное, как уже упомянутые выше Мульти-Модульные Платформы (ММП), которые бывают двух типов: Бригадиры и Прорабы. О Бригадирах, ответственных за терраформинг, сказано уже много, поэтому перейдем сразу к Прорабам. В их компетенции строительство и ремонт всех строений и стационарного вооружения. При получении повреждений какой-либо из построек, ближайший Прораб автоматически начинает направлять к ней свои строительные блоки, так что игрок не будет озабочен ремонтом. Аналогично происходит и строительство – игрок указывает, что и где он хочет иметь, а Прорабы начинают посылать туда строительные блоки. При этом снова геометрическое расположение Прорабов становится важным моментом. Кстати говоря, эти блоки, также как и ковши, можно отстреливать специальными военными юнитами…

Но обо всем, что касается военных юнитов, включая их ремонт, а также о ведении военных действий вообще, мы поговорим в следующей части интервью.

 
 

НОВОСТИ И РЕЛИЗЫ

Последнее видео

 

Thor: The Video Game

Сын Одина прибывает летом 2011 года.
Тизер от 30.07.2010
 

Skate 3

Ролик к выходу дополнения “After Dark Pack”. Аддон добавляе…
Трейлер от 30.07.2010
 

Nail'd

Музыкальный трейлер Nail'd. В гоночной игре будут звучать к…
Трейлер от 30.07.2010
 

World of Tanks

Геймплейный ролик World of Tanks, посвященный средним танка…
Трейлер от 30.07.2010
 

Halo: Reach

В этом сентябре начнётся битва за планету Рич.
Трейлер от 30.07.2010

ОБОИ ДНЯ

Самые свежие игровые обои от Gamewallpapers.com

ГОЛОСОВАНИЕ

Как часто вы ходите в кинотеатры?
[результаты]