PDA-версия Текстовая версия форумаНа главную страницуНаписать в редакциюКаталог игр
Включите отображение фреймой в вашем браузере
НОВОСТИ ОБЗОРЫ ПРЕВЬЮ ГАЛЕРЕЯ СПЕЦЫ КОДЫ ГИДЫ БАЗА ИГР

СПЕЦ

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Семнадцать лет… Вдумайтесь: семнадцать лет прошло с момента выхода The Elder Scrolls: Arena, игры, с которой начался отсчет истории Нирна. Мира, возникшего в воображении сотрудников небольшой американской команды Bethesda Softworks. С тех пор под логотипом «The Elder Scrolls» появилось больше десятка проектов, сериал получил всемирное признание, а сама компания превратилась в крупный и преуспевающий коллектив. И заполучила в свои руки еще одну известную RPG – Fallout. Но сегодня мы говорим не про постапокалипсис, а про те самые «древние свитки», которые не надо скуривать. Их надо читать. Читать и наслаждаться, вспоминая этапы развития великого сериала.

Арена без арены

Вряд ли лет 20 назад хоть кто-нибудь в Bethesda Softworks рискнул предположить, что пройдет немного времени, и компания превратится в законодателя мод в RPG. Да и сам сериал The Elder Scrolls имел приличные шансы не появиться на свет. Причин тому две. Первая – опыта в создании ролевых игр у студии было ноль целых ноль десятых. В младенчестве она увлекалась чем угодно – хоккейными и баскетбольными симуляторами, шутерами про Терминатора и пазлами, но только не RPG. Вторая – из The Elder Scrolls: Arena планировали сделать экшн про гладиаторов. А само прохождение предназначалось для подготовки команды к будущим боям, поиска вещичек и тренировок.

Однако вмешался Его величество случай – разработчики оказались слишком креативными парнями. Сначала один из них пришел с идеей побочного квеста – ее приняли. Потом второй подкинул другую задачку – записали. Снова вернулся первый… Так на горизонте вырисовывалась будущая Arena. В какой-то момент даже тугодумы поняли – финал, то бишь арена, никому не нужен, ведь на горизонте вырисовывается совсем другая игра. Местный Колизей без зазрения совести вычеркнули, забыв сменить название. Тысячи геймеров впоследствии становились в тупик, пытаясь понять, при чем же здесь «Arena»? Впрочем, с древнего языка слово «Нирн» переводится как «Арена», так что разгадка понятна.

В те далекие (и, несомненно, по-своему прекрасные) времена издательский конкурс «Кто раньше успеет к Рождеству с релизом» еще не стал популярным, и первая The Elder Scrolls оказалась на прилавках аж в апреле 1994 года. Ей предрекали провал, но скоро скептики поджали хвосты и стыдливо удалились в свои пещеры: медленно, но верно Arena завоевывала сердца поклонников. Не помешал и незамысловатый сюжет: бывший придворный маг Джагар Тарн заключил императора Тамриэля в параллельном измерении, захватив власть в стране. Задача главного героя – найти обломки Посоха Хаоса и воссоединить артефакт, заодно покончив с Тарном. Поражало другое – разнообразие. Восемь игровых рас, девять провинций (в том числе Морровинд и Скайрим), около 400 городов и поселков. И никакой обязаловки, бежать по сюжету никто не заставлял – игроки охотились на монстров, выполняли квесты гильдий, искали уникальные предметы, конструировали самые невероятные заклинания (кто из конкурентов мог похвастаться заклятьем, позволявшим делать проходы в стенах подземелий?). В общем, просто жили в хранившем тысячи загадок мире империи Тамриэль.

***

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Уриэль Септим VII – двадцать первый император Тамриэля и, наверное, упоминаемый чаще других персонаж сериала. 65 лет он правил страной и немало сделал. Приняв из рук отца Пелагия Септима IV власть над не слишком крепким объединением сотен королевств, герцогств, баронств, Уриэль навел порядок и привязал окраинные провинции к «федеральному центру». Правда, десять лет правитель отсутствовал – об этом мы и узнаем из событий The Elder Scrolls: Arena. Но затем вернулся и продолжил дело предков. Кстати, спас его бывший заключенный, и с тех пор император гораздо больше доверял незнакомцам из тюрем и меньше придворным магам. Как выяснилось – не зря, зэки еще не раз спасали мир в годы правления этого долгожителя.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Баги, баги, баги

Ошибочно посчитав, что основой успеха Arena стал огромный мир, Bethesda увлеклась гигантоманией. Помните 400 городов? Чепуха это в сравнении с The Elder Scrolls II: Daggerfall. Больше 15 тысяч поселений и мир размером с две Великобритании – вот масштабы второй части сериала. Видимо, товарищам из Мэриленда в свое время не объяснили, что больше – не значит лучше. Обилие локаций, NPC, квестов, предметов привело к двум вещам. Во-первых, геймеры часто путались и забрасывали новую RPG, ища что-нибудь поменьше и попроще. Во-вторых, скрипты порой срабатывали некорректно, да и от вылетов никто не был застрахован – не зря игра получила кличку «Buggerfall» (даже сюжет изначально был непроходим без патча!). И все же…


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

И все же это был хит. Ринувшись с головой в омут экспериментов, Bethesda не только нарисовала мир, где число регионов-королевств приближалось к полусотне, но еще и переделала геймплей. Ролевая система перестала быть классовой – нам не приходилось выбирать между воином и магом, мучаясь от осознания неполноценности своего персонажа в одной из областей бытия. Теперь герой получался таким, каким его воспитывали – особо упорные делали невероятные гибриды воров, бойцов и волшебников, бегавшие в тяжелой броне и расшвыривавшие врагов убойными огненными шарами. Что еще интересно – навыки прокачивались по мере их использования. Вот уж где было раздолье для манчкинов, так это в Daggerfall – никогда не забуду, как мы с братом убили не один час, бросая разными заклинаниями в подвернувшуюся под руку стенку. И все ради повышения магических умений.

Нашлись и другие «фишки». Многим понравилось превращаться в вампира или оборотня, с соответствующими последствиями. Другие были в восторге от лошадей и тележек, в которых перевозилось барахло (а бросив на себя левитацию – можно было летать по небу, изображая местный аналог Санта-Клауса). Третьи восхищались деньгами, внезапно обретшими вес – больше 30 тысяч на своем горбу не утащил бы и Шварценеггер, волей-неволей приходилось обращаться в банки за расписками на предъявителя. Четвертые запоем читали разбросанные по королевствам записочки, свитки, книжки, коих тут было гораздо больше, чем в Arena. Пятые проходили сюжет, восторгаясь развилками. Представляете, в Daggerfall было аж шесть концовок, причем отнюдь не всегда герой выживал после условной победы. Впрочем, все это померкло в сравнении с дальнейшим развитием истории. Впоследствии мы узнали, что все шесть сошлись на одном перекрестке, что казалось теоретически невозможным. Но вмешательство бога времени по воле Bethesda сделало это правдой.

***

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

По сюжету мы рано или поздно начинали искать Мантеллу: ключевой артефакт для восстановления Нумидиума – созданного двемерами (эльфогномами) гигантского робота. Именно с помощью этого голема давным-давно первый правитель Тамриэля Тайбер Септим (он же – генерал Талос) создал единое государство. К слову, механизм Тайберу подарили божества острова Вварденфелла, решив не вступать в открытый конфликт с растущей империей людей. Не будь этого соглашения, история повернула бы в другое русло. Ведь темные эльфы (данмеры) были неплохими вояками и магами, а ведомые могущественными покровителями вполне могли насильственно закончить карьеру удачливого генерала. Ну, или потрепать того так, что мечты об объединении континента пришлось бы отложить. Лет эдак на сто минимум.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

И куда мы идем?

И у великих случаются помутнения рассудка – после Daggerfall мэрилендская студия занялась не пойми чем. Сначала в 1997 году она метнулась в сторону экшенов и выпустила The Elder Scrolls Legend: Battlespire. Незамысловатая история о школе магов, на которую точил зубы один из демонов-даэдра, еще могла сойти за сюжет. Но вот отсутствия свободы поклонники не простили – нас тупо вели за ручку на протяжении семи уровней, заставляя вырезать попадающихся на пути монстров. После прошлых частей сериала это казалось изощренным издевательством, никакие заявления разработчиков, что перед нами дополнение к The Elder Scrolls II, не скрыли истинной картины происходящего. Факт оставалася фактом: это – не то, чего ждал мир. Даже появившийся сетевой режим не спас Battlespire от забвения.

Следующий прыжок в никуда привел Bethesda в иную область. Насмотревшись на приключенческие игры, команда ринулась конкурировать с истинными мастерами. И снова провалилась – The Elder Scrolls Adventures: Redguard хоть и была красивее предшественниц, но ничем особым на фоне сериала Tomb Raider не выделялась. Разве что сюжетом – нас отправляли в далекое прошлое, в дни, когда империя еще только доказывала свое право на существование, а Тайбер Септим и не думал, что станет родоначальником великой династии. Кстати, к мануалу прилагался «Краткий путеводитель по империи» – идеологически выверенная книжка, написанная первым императором, из которой мы еще долго черпали сведения о Тамриэле.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Эльфы темные – не одна штука

Как признаются сами разработчики, The Elder Scrolls III: Morrowind была их последним шансом. Третий провал подряд просто загубил бы студию по банальнейшей причине – финансовой. Ошибиться было нельзя: коллектив увеличили в несколько раз, а каждое изменение в концепции продумывали месяцами. Но от гигантомании Bethesda отказаться все же рискнула – то ли народная медицина помогла, то ли гневные отзывы в Сети. Мир The Elder Scrolls III: Morrowind в тысячи раз меньше, чем в Daggerfall. «Святотатство!» – закричали упертые фанаты в 2002 году. «Разумный шаг», – возразило большинство, отправляясь осваивать просторы Вварденфелла.

А просторы завораживали. Загадочные флора и фауна, прекрасные погодные эффекты (о, какие там были грозы!) и водяная гладь, великолепная музыка от Джереми Соула, вручную нарисованные города и подземелья. Куда до этого было The Elder Scrolls II с его однотипными поселениями и случайно генерируемыми пещерами с запутанной структурой. Да что там говорить – более 300 тысяч предметов в Morrowind разложили вручную. Представляете объем работ? Кстати, не последнюю роль в этом сыграл редактор с кучей фишек, позволявших модостроителям менять почти все что угодно. Неудивительно, что после релиза модификации посыпались на головы не ожидавших такого счастья геймеров пачками. Делалось почти все – от банальной обнаженки до новехоньких локаций со своими мини-сюжетами.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Ролевую систему меняли не сильно – все по-прежнему завязано на прокачке навыков. Правда, на получение уровней влияли не все умения, а лишь избранные, что позволяло выстроить график роста героя и четко распланировать, когда и насколько повышать Силу, а когда – Удачу. Само собой, прежние манчкинские повадки никуда не делись – при путешествиях по локациям аксакалы рекомендовали постоянно подпрыгивать, а при общении с купцами – торговаться за каждую мелочь. Хотя на деле барыжничество в какой-то момент становилось бессмысленным – в Morrowind отсутствовали лавочники, способные выкупать самые дорогие предметы по полной стоимости. Кстати, один из тех, кто обладал нехилыми запасами золота – обычный краб, которого многие по незнанию убивали.

Сюжет разворачивался на Вварденфелле, населенном данмерами. Игрока-заключенного отправляли к некоему Каю Косадесу, придя к которому мы вступали в таинственный орден Клинков – личных посыльных императора, выполняющих самые ответственные поручения. Дальше была относительно долгая история, заканчивающаяся поединком с богом Дагот Уром. Хотя никто не заставлял нас носиться по острову в поисках пути к главной цели. Долгожданная свобода, пропавшая в Battlespire и Redguard, вернулась. Можно было путешествовать по Вварденфеллу, исследовать катакомбы, биться со встречными монстрами или записаться в гильдию магов и дорасти до поста ее главы.

Да, The Elder Scrolls III добилась невероятного успеха как на PC, так и на Xbox (суммарный тираж – больше 4 миллионов копий). Но идеальной игрой не стала и она. Корявые журнал, карта и инвентарь заставляли вспоминать разработчиков нехорошими словами. Исчезнувшие куда-то лошади вынуждали путешествовать на своих двоих или при помощи гигантских блох (силт страйдеров). Хотя создатели невольно извинились перед нами, поместив в глухомани NPC М’Айка, готового обсудить вырезанных коней, обнаженку, сетевой режим и прочая и прочая (только не верьте всем его словам – не зря же у товарища прозвище «Лжец»). Идея прижилась – в следующих играх М’Айк стал частым гостем, объясняя те или иные шаги Bethesda по урезанию контента.

***

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Сюжет The Elder Scrolls Adventures рассказывал о событиях в провинции Хаммерфелл, где представитель темнокожих людей – редгардов – разыскивал сестру. Именно этот человек (по имени Кир) встал во главе сопротивления нарождающейся империи. Под его руководством повстанцы уничтожили сотни легионеров, разбили посланный против них флот и даже подумывали навсегда порвать связи с Тамриэлем. Но глас разума подсказал, что рано или поздно Септим вернется и накостыляет сепаратистам (патриотам?), пользуясь неисчерпаемыми ресурсами огромной страны за его спиной. Хаммерфелл вошел в состав империи, получив определенную автономию. А Кир еще немало попутешествовал по миру, говорят, что однажды он даже схватился с богом данмеров Вивеком (с ничейным результатом). Неизвестно лишь, где упокоен герой. Некоторые даже говорят, что он бессмертен и в годину бедствий вернется к своему народу.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней
***

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Данмеры – эльфы с пепельной кожей и красными глазами – населяют отдаленный северо-восток Тамриэля. Изначально они выглядели как и все эльфы – прекрасными существами с золотистой кожей. Но в годы конфликта с двемерами увлеклись предательством и нарушением клятв и были прокляты собственной богиней Азурой. Обиженные данмеры сменили покровителей, в число которых быстренько записались их предводители Альмалексия, Вивек и Сота Сил, по случаю получившие сверхспособности. Впрочем, с такой трактовкой согласились не все – кочевники-эшлендеры сохранили веру предков. Азура же ухитрилась еще и предсказать возвращение Нереварина – великого полководца и короля данмеров. Это пророчество всплывет и в Morrowind, и игроки даже поспособствуют его реализации. Кстати, а знаете ли вы, что Дагот Ур – бывшая правая рука того самого Нереварина. Вот такой вот поворот судьбы…

Мелкие боги

Ковать железо надо, не отходя от кассы. Этот принцип в Bethesda усвоили быстро, занявшись подготовкой первого дополнения к Morrowind еще до релиза оригинала. Сюжет Tribunal, вышедшей осенью 2002 года, продолжал рассказывать историю провинции Морровинд, чей король вроде как сошел с ума. Дальнейшее расследование показывало, что ставшие богами данмеры не избавились от дурных привычек и продолжили интриговать друг против друга, порой с печальными последствиями. Для прокачанного в оригинале героя аддон никаких проблем не представлял, но главное, что создатели занялись правкой ошибок. Денег у торговцев стало больше, вьючные животные вернулись к приключенцам, интерфейс карты и дневника изменился в лучшую сторону. Одна беда – весь Tribunal спокойно вместился бы в патч средних размеров. Но ради шанса погулять по незнакомым землям мы простили Bethesda эту небольшую шалость с выкачиванием денег из кошельков.

А вот второй аддон – Bloodmoon – наверняка напомнит сегодняшним геймерам The Elder Scrolls V. Хотя бы потому, что действие разворачивается на острове Солтсхейм, населенном в основном викингами-нордлингами. Этот кусочек территории недавно пострадал от внимания Восточно-Имперской Компании, решившей добывать там эбонит. Что интересно, игроку предлагают поучаствовать в прибыльном предприятии и заняться развитием колонии. А точнее: охранять ее от врагов, конвоировать поселенцев, принимать судьбоносные решения по постройке тех или иных зданий – короче говоря, стать полноправным управляющим. Заодно увеличив свой вес в компании и доход, приносимый ценными бумагами. Но еще интереснее линейка, связанная с оборотнями, – после некоторых событий нам предлагалось стать вервольфом, получив доступ к альтернативному развитию сюжета. Правда, человек-волк – существо тупое и нехаризматичное, и вопрос «а оно нам надо?» сразу встал на повестку дня.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Папа, а кто сильнее, герой или монстр?

На разработку The Elder Scrolls IV отводилось два года, но один из основателей сериала, Тодд Говард, убедил начальство, что меньше, чем за четыре, справиться нереально. И был прав – выйди Oblivion в 2004-м, боюсь даже представить, какого уродца нам бы подсунули. А так – новейшие графические технологии вкупе с поддержкой Havok снова представили маленькое чудо. По крайней мере, в плане графики. К тому же вселенная оказалась больше, чем у предшественницы, и разгуляться было где.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Глобальная проблема в геймплее обнаружилась одна. Монстры росли вместе с героем, стоило поднять десяток уровней, как крысы менялись на львов или медведей. А вместо отребья за околицей города поселялись упакованные по последнему слову моды бойцы, с которыми не всегда справлялся и развитый герой. Некоторые даже бросали прохождение, возненавидев новую систему. Впрочем, рецепт существовал – уровни-то поднимались только после сна. Выход логичен: забыть о сне, благо движку было все равно, спите вы или нет. Автолевелинг, конечно, не единственное, за что костерили Oblivion, но прочие проблемы на его фоне как-то терялись. Да, подземелья похожи друг на друга, да, отдельные мини-игры (убеждение, например) сделаны по-идиотски, да, сгенерить нормального персонажа-женщину в редакторе стоило таких усилий, что не хотелось за это браться. Что ж, бывает…

С «крутыми» врагами можно было справиться и без читерства, просто правильно расставив приоритеты в развитии героя. Радовала и измененная боевая система, больше завязанная на реакции игрока и умении комбинировать блоки с ударами. Мир стал больше и красивее, музыка от Джереми Соула продолжала вдохновлять на подвиги, а какие здесь были квесты – пальчики оближешь! Неудивительно, что за первые две недели продаж Oblivion разошлась тиражом в 1.7 миллиона копий.

Сюжет крутился вокруг поиска бывшим заключенным (ну, сколько ж можно?!) незаконнорожденного сына убитого врагами императора Уриэля Септима VII. Но наш вам совет: забудьте на время о нем. Отвлекитесь от спасения мира и прогуляйтесь по окрестностям. Станьте графом Дракулой, посоревнуйтесь в скорости воровства, расследуйте дело об ушедших в подполье некромантах, запишитесь в наставники молодых воителей, спасите «прекрасную» орчанку, победите всех на гладиаторской арене… Десятки подобных миссий заставляли забыть о завтраке и ужине, сне и работе. Хотелось приставать к NPC и просто выпрашивать у них хоть какое-нибудь, пусть самое завалящее заданьице. Короче говоря, это была RPG в полном смысле этого термина – полнокровная ролевая игра.

***

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Не узнать в нордлингах викингов трудно, ведь общего у них чуть больше, чем 90%. Суровые воины, проживающие в заснеженных землях, любили воевать не меньше уроженцев Скандинавии. Помогала этому и их расовая способность – так называемые Крики – при помощи которых можно и оглушить противника, и обрушить крепостные ворота без всяких там таранов. Легенды гласят, что нордлинги пришли в Тамриэль с далекого северного континента Атмора, став родоначальниками всех людских подрас. Лишь позже, когда homo sapiens Нирна стали смешиваться с другими народами, появились бретоны или там имперцы. Именно нордлинги создали первое человеческое государство после внезапного нападения на них эльфов-альтмеров, испуганных скоростью размножения соседей. Увы, внутренние распри через какое-то время погубили королевство нордлингов, но, даже входя в состав империи Септимов, северяне постоянно мечтали о возрождении былой славы. Кстати, любопытный факт – Тайбер Септим тоже был родом с Атморы.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней
***

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

На сей раз дело происходило в Киродииле – сердце империи Септимов. А сердце Киродиила – Имперский город – столица величайшего из государств Тамриэля. Невероятно красивые пейзажи не оставят равнодушными никого из посетивших центр материка. Населяют его представители разных рас, но среди всех выделяются имперцы – те, на чьих плечах стоит государство. Они образованны и вежливы, и в то же время не чураются тяжелой работы и легионной дисциплины. Их дипломаты не знают себе равных, а пехота стала одним из столпов армии. В общем, рассказывать о них можно, что называется, от забора и до обеда, но главное уяснить – не будь этого народа, в крови которого сочетается несочетаемое, и Тайбер Септим остался бы в истории как «еще один чудик, вознамерившийся завоевать мир».


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Хорошего должно быть по два

Подумав, Bethesda пришла к выводу, что два дополнения – в самый раз. Правда, первое из них, появившееся в ноябре 2006-го, на аддон тянуло с трудом. Сюжетная линия вThe Elder Scrolls IV: Knights of the Nine проходилась слишком быстро, недвусмысленно намекая, что то же самое прекрасно влезло бы и в не особо крупную «заплатку». Чтобы компенсировать сей прискорбный факт и унять недовольство фанатов, студия распространяла игру на дисках с пачкой мелких DLC, включающих несколько подземелий, комплекты предметов, квесты. Но даже после этого многие кричали: «Маловато будет!» И кто их за это осудит?


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Зато в следующий раз команда не промахнулась. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles стала подлинным шедевром, одним из лучших дополнений 2007 года. Путешествие в измерение, где правит принц даэдра Шеогорат, оставляло свой след даже в самой черствой душе. Попробовало бы не оставить – мирок, где каждый житель по-своему сошел с ума, просто обязан был сохраниться в памяти. Безумцы, маньяки, убийцы и просто насильники попадались на Дрожащих островах на каждом шагу. Хочешь не хочешь, а приходилось притворяться таким же – иначе не поймут.

Благо это того стоило – квесты снова оказались на высоте. В какой еще игре нам предлагали стать палачом, расследуя заговор? А отбирать наркотики у одних наркоманов, чтобы передать их другим, более высокопоставленным? Или травить правителя ради короны, непринужденно ведя при этом светскую беседу на пирушке? А еще спасти первого встречного от клаустрофобии, предложив поменяться жилищами с нищим; помочь страждущей подготовиться к концу света; собрать флору и фауну для энциклопедии… И стать в финале богом-демоном безумия. Правда, похвастаться новыми способностями жителям Киродиила было нельзя, приходилось снова превращаться в смертного при возвращении, но каков размах!

***

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

В принципе, называть даэдра демонами не совсем верно. Таковыми их считают эльфы-альтмеры, но золотокожие создания и сами не являются образцом для подражания. Соображения этического порядка чужды здешним аналогам толкиновских перворожденных. Эльфы в Тамриэле не гнушались брать людей в рабство, уничтожать человеческие государства или устраивать варфоломеевские ночи для слишком расплодившихся «низших рас». Но не впадайте и в другую крайность, считая даэдра добрыми. Нет, они просто иные. Они живут в своем измерения, каждый из их принцев-правителей преследует свои цели. Некоторые заинтересованы в сотрудничестве с людьми. Другие (как Мехрун Дагон, засветившийся в качестве нашего антагониста в Battlespire и Oblivion), наоборот, спят и видят, как бы завоевать Нирн или еще какой другой мир, попавшийся на пути. Ясно одно: с даэдрами стоит держать ухо востро, никогда не знаешь, чего они тебе предложат и в чем их выгода. Впрочем, то же самое касается и «богов»-аэдра.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Портативные «свитки»

PC и консолями дело не ограничилось, сериал The Elder Scrolls засветился и на мобильных платформах. Stormhold (2003) и Dawnstar (2004), сделанные под Java, чем-то особенным не выделялись. Основы геймплея сохранились – все тот же герой-преступник, схожая с «большими» играми ролевая система, путешествия по миру с обязательными квестами и подземельями. Хотя лучше вряд ли могло быть, учитывая особенности платформ. Тем же самым «хвалилась» и Oblivion Mobile – слабые различия между классами, сокращенная версия основного сюжета и жутко урезанный мир весьма слабо напоминали об The Elder Scrolls IV. А чего вы хотели от проекта, занимающего 200 килобайт?

Более интересной оказалась судьба Shadowkey, разработанной эксклюзивно для N-Gage связанной с Bethesda командой Vir2L Studios. Действие происходило в дни, когда Джагар Тарн правил Империей под личиной Уриэля Септима VII. Мы попадали в провинцию Хаммерфелл, оккупированную нордами. Выбрав один из девяти классов и определившись с расовой принадлежностью (восемь вариантов), игрок отправлялся в путь. Дальше должен был быть большой (для N-Gage) мир, миссии, интересный сюжет и классная боевка с возможностью сражаться в компании товарища. Увы, движок совершенно не соответствовал возможностям платформы, в критические моменты масштабных битв с монстрами выдавая 1-2 FPS. А еще AI здесь туп как пробка: враги-люди даже не умели открывать двери. В общем, битвы оказались настолько унылы, что дальше обучения в Shadowkey продвинулись немногие. Хотя те, кто продвинулись, не пожалели – у Vir2L получилась достойная игра. Только оценить сейчас это некому – уже два года как N-Gage канула в Лету.

Пятая – не последняя

История Тамриэля не закончена – на дворе уже Четвертая эпоха, что мы и узнаем из The Elder Scrolls V: Skyrim. Гибель династии Септимов привела к началу смутных времен – окраинные провинции потихоньку откалываются, заставляя легионы метаться туда-сюда в попытках подавить очаги сепаратизма. И, как обычно, в центре внимания герой-заключенный, от которого снова зависят судьбы мира. Так что забудьте на время о повседневной рутине, окунитесь в мир интриг и войны, встретьтесь с драконами и победите их. Увековечив свое имя в древних свитках.

***

История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней

Если специалисты по магии бретоны или дипломаты-воины имперцы происходят от выходцев с Атморы, то редгарды стоят особняком. Их предки прибыли с континента Йокуда, испытывающего те же проблемы, что и Венеция сегодня. Вообще, создается впечатление, что среди товарищей с отличным от светлого цвета кожи в The Elder Scrolls в обязательном порядке внедряется расовая нетерпимость. Альтмеры «приручают» существ иных рас, данмеры по большей части ненавидят чужаков, редгарды славятся тем же и готовы убить всякого, кто «лезет в их частную жизнь». А так как воины они классные, сами понимаете, к чему приводят конфликты. Надежда остается лишь на умение имперцев договариваться, но результатов за столетия не добились даже они.


История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней 
История «древних свитков» The Elder Scrolls от рождения и до наших дней
 
 

Последнее видео

 

Sorcery

Ролик, приуроченный к запуску игры Sorcery, разработанной э…
Трейлер от 24.05.2012
 

ShootMania Storm

Ubisoft и Nadeo выпустили дебютный геймплейный трейлер к иг…
Трейлер от 24.05.2012
 

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

В игре LEGO Batman 2: DC Super Heroes вас ждет большой откр…
Трейлер от 24.05.2012
 

Far Cry 3

Трейлер специального издания Far Cry 3: Insane Edition. В с…
Трейлер от 24.05.2012
 

EVE Online: Inferno

Ролик к запуску семнадцатого бесплатного обновления для игр…
Трейлер от 24.05.2012

Страна Игр в соцсетях

ОБОИ ДНЯ

Самые свежие игровые обои от Gamewallpapers.com

ГОЛОСОВАНИЕ

Вы читаете редакционный блог СИ?
[результаты]