PDA-версия Текстовая версия форумаНа главную страницуНаписать в редакциюКаталог игр
Включите отображение фреймой в вашем браузере
НОВОСТИ ОБЗОРЫ ПРЕВЬЮ ТРЕЙЛЕРЫ ГАЛЕРЕЯ СПЕЦЫ КОДЫ ГИДЫ БАЗА ИГР

The Last Story

WII

The Last Story


The Last Story

The Last Story, в которую Хиронобу Сакагути, по сего же словам, вложился так, как будто это его последняя игра, наконец-то вышла в Японии. Я прошел примерно половину TLS и готов поделиться своими впечатлениями.

Такого пиара со стороны Nintendo в отношении ее хардкорной игры игры я, честно говоря, не припомню. Рекордное число обсуждений в рамках цикла интервью Iwata Asks; даже телереклама (!) презентации, в которой Хиронобу Сакагути показывал, как играть в его новое творение – неслыханно, право слово.

The Last Story преподносится как «A new form of RPG». Это, конечно, не так: в ней слишком много старого, чтобы говорить о каком-то качественно новом уровне. Начнем, пожалуй, с плохого.

The Last Story – это JRPG с боями в реальном времени. В партии игрока до шести персонажей, но управляет он лишь одним протагонистом. На протяжении первой четверти игры контроль над сопартийцами отсутствует вообще, и из-за этого TLS поначалу кажется больше похожей на action-RPG. Да и впоследствии, когда становится возможным управлять командой, выясняется, что на каждого персонажа приходится по парочке умений – и только. С учетом ограниченного скиллсета вряд ли получится говорить о какой-то заметной вариативности боев при повторном прохождении, например.

Удручает и система прокачки (некоторые ее называют «ролевой системой», что неплохо подчеркивает ее важность для RPG): она максимально упрощена. За поверженных врагов команда получает опыт, за него – уровни, с ростом которых и характеристики растут, и умения разучиваются. И все это – без участия игрока. Все вышеперечисленное вкупе с крайне низким уровнем сложности, от которого игра страдает по меньшей мере свою первую половину, заставляет вспомнить слова, которыми геймеры незаслуженно удостаивали Final Fantasy XII: «она проходит сама себя». И это, естественно, ни в коем случае не комплимент.

Типичный кадр: после зачистки каждой комнаты сопартийцы стоят в готовности войти в следующую. В особенно масштабных битвах число FPS стремительно падает.
Типичный кадр: после зачистки каждой комнаты сопартийцы стоят в готовности войти в следующую.
В особенно масштабных битвах число FPS стремительно падает.

Невозможна «новая форма RPG» и без нового подхода к сюжету, которого от старичка Сакагути вряд ли можно ожидать. Его истории всегда отличались напыщенной мелодраматичностью и слэпстик-юмором, напоминающим мультфильмы полувековой давности; не стала исключением и The Last Story. На данный момент, даже не зная японского, можно видеть, что старина Гуч вновь играет любимыми образами. Представьте себе только: герой, добродушный паренек из банды наемников, во время праздника с фейерверками встречает девушку в белой накидке с капюшоном, которая оказывается беглой принцессой, возжелавшей посмотреть на мир вне замка. Звучит уж слишком знакомо, не правда ли? А в самом начале игры протагонист, оказавшись в неприятной ситуации в глубинах таинственных руин, получает чудесным образом необычную силу – тоже клише, каких поискать.

Действие TLS разворачивается на острове под названием Рули, большую часть которого занимает одноименный город с величественным замком. Населяющие его люди воюют с расой гургов – здоровенных уродливых существ с мертвенно-серой кожей. Часто одного взгляда хватает, чтобы понять, кто в TLS «хороший», а кто «плохой».

Впрочем, общая шаблонность сюжета, которая разочарует тех, кто надеялся на откровение, скорее всего придется по нраву поклонникам творчества Сакагути – ведь его почерк здесь чувствуется очень сильно. Таким образом, у ищущих пропавший «дух финалок» появился еще один повод обратить взор в сторону Wii: теперь здесь обитает не только чарующий мир Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, но и самолично написанная и срежиссированная самим Гучем The Last Story.

Итак, The Last Story вряд ли удастся стать принципиально новой RPG, что пошатнет устои жанра. Тем не менее, она достаточно самобытна и содержит ряд особенностей, на которые неплохо было бы обратить внимание и другим JRPG.

Во-первых, здесь нет шаблонных боев. То есть, создатели TLS отказались не только от ненавистных рандомных стычек с врагами, но и от стандартного для RPG подхода, предполагающего сражения с одними и теми же противниками в одних и тех же условиях. В The Last Story каждый бой уникален: герои продвигаются вперед по уровню, постоянно меняется обстановка, структура поля боя, расположение на нем врагов, препятствий и разрушаемых объектов.

***

Одна из важнейших особенностей игры – саундтрек от Нобуо Уэмацу – используется в The Last Story по меньшей мере странно: очень часто, например, музыка вообще не звучит. Особенно заметны чудеса звукорежиссуры при прогулке по городу: на широких улицах играет на редкость приятная мелодия, но стоит зайти в какой-нибудь переулочек, как она сразу затихает.

Зачастую нужно принимать небольшие тактические решения. Здесь, например, можно самому снять врагов из арбалета, а можно скомандовать магу, чтобы тот разрушил мост своим заклинанием. Каждый босс здесь уникален и требует своего подхода. И это не пустые слова. Например, этот паук закутывает в паутину всю команду, и, если герой не выпутается поскорее и не проведет магическую атаку, то один из его друзей станет лакомством для гигантского арахнида. Судя по количеству персонажей на этом скриншоте, босс уже подкрепился дважды.
Зачастую нужно принимать небольшие тактические решения. Здесь, например, можно самому снять врагов из арбалета, а можно скомандовать магу, чтобы тот разрушил мост своим заклинанием.
Каждый босс здесь уникален и требует своего подхода. И это не пустые слова. Например, этот паук закутывает в паутину всю команду, и, если герой не выпутается поскорее и не проведет магическую атаку, то один из его друзей станет лакомством для гигантского арахнида. Судя по количеству персонажей на этом скриншоте, босс уже подкрепился дважды.

Во-вторых, здешние персонажи говорливы. Герои болтают до, во время и после каждой битвы, причем из боя в бой их диалоги меняются, так что повторяющихся фраз слушать не придется (разве что в рамках какого-нибудь затяжного противоборства с боссом). И это – крайне важно. Вспомните, насколько в Tomb Raider Legend диалоги с товарищами Лары оживляли монотонное исследование руин! Так же и в TLS – и характеры персонажей раскрываются, и подсказки по прохождению даются, и в целом создается впечатление живости игрового процесса, невиданной для JRPG.

The Last Story линейна, очень линейна. Ее в этом вопросе можно сравнить с Final Fantasy XIII – только вот если в «финалке» от сценки к сценке приходилось бежать через коридор, наполненный пустыми и одинаковыми сражениями, то TLS предлагает этакий концентрат из сюжета с разнообразными геймплейными вставками. Она по-настоящему перенасыщена диалогами – здесь данжены перемежаются кусками сюжета размером с целую главу. История продолжает катиться вперед, практически не спотыкаясь, без остановок. Поэтому продолжительность Last Story и невелика – она не затянута искусственно. И это для JRPG тоже редкость.

Персонажи не умолкают даже во время многопользовательских баталий. На выбор игроков есть пара десятков заранее заготовленных фраз.
Персонажи не умолкают даже во время многопользовательских баталий. На выбор игроков есть пара десятков заранее заготовленных фраз.

Не меньшая редкость – и мультиплеер. Здесь он представлен и кооперативным режимом, и «версусом» – оба рассчитаны на шестерых участников. Для совместного избиения группой предлагаются несколько боссов (битвы с ними очень сильно напоминают ММОRPG). Что же до PvP-баталий, то тут разнятся лишь декорации, на которых проходят командные дефматчи 3-на-3.

Самая ощутимая проблема мультиплеера – в бестолковом мэтчмейкинге (в начале игры с самым низким рангом я решил попробовать себя в онлайн-сражениях и оказался в лобби с людьми, очевидно, прошедшими всю кампанию и изрядно натренировавшимися уже в мультиплеере) и ужасном управлении. При низкой сложности кампании одиночные ошибки, возникающие из-за того, что половина действий героя «висит» на одной кнопке, не так значительны, но в противостоянии живым противникам, где любое промедление грозит гибелью, они просто недопустимы.

Поясню. Управление реализуется или с классического контроллера, или с комбинации пульт + нунчак, причем в последнем случае управлять камерой напрямую невозможно – доступно лишь центрирование ее сзади героя при помощи кнопки «Z». При этом чуть более продолжительное удерживание той же «Z» заставляет нашего подопечного расчехлить арбалет и начать из него целиться – стоя на месте, с видом от первого лица и при этом используя аналоговую ручку, а не пульт. Из-за этого при отсутствии классического контроллера с камерой приходится воевать гораздо чаще, чем хотелось бы – особенно в мультиплеере.

Xenoblade vs The Last Story

TLS прямо-таки напрашивается на сравнение с Xenoblade: их объединяет и издатель, и именитость разработчиков (Тецую Такахаси за Xenogears и Xenosaga многие чтят едва ли не больше самого Сакагути), и примерно одно и то же время выхода, и тот факт, что надежды поклонников жанра ввиду его запустения и стагнации на консолях нынешнего поколения во многом возлагались именно на эти два проекта. Судя по отзывам людей, попробовавших обе игры, Xenoblade целевой аудитории хардкорщиков угодила куда больше – многие ее называют лучшей в жанре за последние много лет. TLS же хвалят куда умереннее. Впрочем, игры эти фундаментально разные – речь тут идет не о качестве, а о подходах к разработке обоих проектов. Xenoblade – это в первую очередь огромный мир, уникальный сеттинг, который можно исследовать часами, это огромное количество квестов, заданий, диалогов – контента там, говорят, хватит, чтобы занять себя на сотню часов, а то и больше. Про сюжет, опять же, судить рано, но Такахаси – это Такахаси, он веников не вяжет. А TLS – наоборот, короткая (по меркам JRPG) и очень насыщенная игра, в которой ни минуты не происходит без какого-нибудь события или реплики. И история здесь – классическая сентиментальщина.

Новая броня не только дает персонажам бонусы к характеристикам, но и меняет их внешний вид. Можно как угодно перекрашивать каждую ее деталь, а можно и вовсе разгуливать по городу голышом. Несмотря на то, что все бои в игре прописаны заранее, прокачка тут все-таки возможна. Один раз за подземелье встречается отмеченное красным кругом на полу место, в которое можно сколько угодно призывать партии врагов.
Новая броня не только дает персонажам бонусы к характеристикам, но и меняет их внешний вид. Можно как угодно перекрашивать каждую ее деталь, а можно и вовсе разгуливать по городу голышом.
Несмотря на то, что все бои в игре прописаны заранее, прокачка тут все-таки возможна. Один раз за подземелье встречается отмеченное красным кругом на полу место, в которое можно сколько угодно призывать партии врагов.
Толковые диалоги во время боев практиковались еще в Final Fantasy X, но после нее как-то позабылись. The Last Story дает этой идее достойное развитие. Согласно записи в официальном твиттере Mistwalker, в TLS целых 12000 озвученных реплик! «4462 – в сценках, 5547 – в данженах, 730 – в битвах, 741 – в онлайне, 347 – в городе, 175 – на арене». Столица Рули действительно огромна по меркам JRPG, ее впору сравнивать с городами из Assassin’s Creed. И выглядит он ну очень живо – пробегая по улочкам и закоулкам, можно видеть разные сцены из повседневной жизни горожан. Кто-то пытается залатать прохудившуюся стену дома, кто-то отчитывает ребенка за провинности, кто-то сидит у колодца и стирает белье, кто-то бежит по делам...
Толковые диалоги во время боев практиковались еще в Final Fantasy X, но после нее как-то позабылись. The Last Story дает этой идее достойное развитие. Согласно записи в официальном твиттере Mistwalker, в TLS целых 12000 озвученных реплик! «4462 – в сценках, 5547 – в данженах, 730 – в битвах, 741 – в онлайне, 347 – в городе, 175 – на арене».
Столица Рули действительно огромна по меркам JRPG, ее впору сравнивать с городами из Assassin’s Creed. И выглядит он ну очень живо – пробегая по улочкам и закоулкам, можно видеть разные сцены из повседневной жизни горожан. Кто-то пытается залатать прохудившуюся стену дома, кто-то отчитывает ребенка за провинности, кто-то сидит у колодца и стирает белье, кто-то бежит по делам...

Кнопка «С» отвечает за способность Gathering, которой наделен лишь протагонист. Она позволяет ему приковывать к себе внимание всех противников, отвлекая их тем самым от более хрупких членов команды (например, магов). «В» – блок. А прятаться за укрытиями, перебегать из одного в другое, покидать их, использовать спецприем, перекатываться – за все это отвечает одна «А». По умолчанию герой сам кромсает оказавшихся поблизости врагов автоматически, но можно переключиться и на мануальный режим – тогда уклоняться от чужих атак надо будет стрелочкой «вниз». В любом случае, это не очень удобно.

В целом же впечатления от японской версии The Last Story положительные: боевая система оказалась действительно глотком свежего воздуха. Из-за чрезмерной легкости первой половины игры боевке удавалось себя толком проявить лишь в битвах с боссами, но и их уже достаточно, чтобы понять – игру есть за что хвалить.

Первая поставка TLS в японские магазины составила всего 120 тысяч копий – достаточно немного для столь распиаренного продукта. И у многих ритейлеров она мигом кончилась – разобрали. Судя по всему, «Последняя история» – самый успешный (по меньшей мере, на запуске) проект Mistwalker, хоть это и не лучший комплимент, учитывая, что ее предыдущие «большие» игры выходили на непопулярной в Японии Xbox 360, а DS-релизы были совсем уж спорного качества. Тем не менее, уже сейчас можно более-менее уверенно говорить о том, что ожидания Nintendo оправдались – а, значит, надежда на западный релиз все еще есть. И, быть может, для него игру еще и доработают, благо есть что улучшать.

Плохие же новости заключаются в том, что о выходе The Last Story за пределами Японии никаких официальных заявлений пока что сделано не было. Точнее, наоборот: американские и европейские представители Nintendo в один голос сказали: «На данный момент мы не занимаемся локализацией этой игры», добавив, что и в планах это у них не значится. Дэвид Ярнтон из британского подразделения сказал так: «Если мы выпускаем игру в Европе, то надо позаботиться обо всей Европе. Перевести игру на разные языки. А сейчас мы очень заняты, в первом квартале у нас выходит очень важная для нас Kirby’s Epic Yarn. А уж если к этому прибавить выпуск 3DS, то становится слишком уж много всего».

Спору нет, ведь перевод только 12 тысяч озвученных реплик – дело непростое. Тем не менее, вопросы «когда?» и «выйдет ли вообще?» остаются открытыми. Если релиз-таки случится, то, скорее всего, он будет после Xenoblade, опередившей The Last Story более чем на полгода. Надеемся и уповаем.

«Почему это на Wii?»

Нельзя оставить без внимания этот наитипичнейший вопрос. Привыкшие к лоснящейся HD-графике геймеры зачастую начинают возмущаться при виде TLS – графика, дескать, слабоватая, зачем вообще в наше время делать игру для заведомо слабой консоли? Для них у меня есть несколько ответов. Первый и самый очевидный: за это платит Nintendo. Другим платформодержателям, очевидно, этот жанр не столь интересен (Microsoft после двух фиаско с Сакагути, судя по всему, бросила эту затею). А Nintendo, от которой многие отвернулись из-за всяких там Wii Sports, взяла да и принялась ублажать хардкорщиков (в то время как конкуренты пытаются догонять ее на казуальном поприще). Второй ответ заставит вспомнить Final Fantasy XIII. «Делать города в HD слишком сложно», – жаловались разработчики. Полностью верить им, конечно, нельзя (явно обленились и решили сэкономить), но, тем не менее, любому очевидно, что на создание мира одинаковых масштабов в HD и SD потребуются совершенно разные усилия, бюджеты и время. Xenoblade отлично продемонстрировала, каких размеров миры можно делать на Wii – аналогов ей на HD-консолях нет. И, наконец, вопрос к геймерской совести: мы что, все-таки в графику играем? Любимые игры жанра, я уверен, у нас всех вышли на PS1 и PS2. Wii ничем не хуже последней – почему же такое неприятие вдруг?


The Last Story 
The Last Story
 
 
ИНФОРМАЦИЯ
Жанр: RPG;
Количество игроков: 1
Наличие сетевой игры: нет
Сайт: открыть
ДАТЫ ВЫХОДА
Европа: 24.02.2012
Япония: 27.01.2011
США: 2012
РАЗРАБОТЧИК
ИЗДАТЕЛИ
Европа: Nintendo
Япония: Nintendo
США: Nintendo
gameland.ru
 
-.-
Журнала «Страна Игр»
 
7.0
Журнала «PC ИГРЫ»
 
-.-
Читателей
Проголосовало: 8
10
Eще материалы по игре

Предрелизный трейлер

Предрелизный трейлер ролевой игры The Last Story. Ролик зна…
Трейлер
 

Коллекционное издание

Новая игра Хиронобу Сакагути, The Last Story выйдет в Европ…
Трейлер

Страна Игр в соцсетях

ОБОИ ДНЯ

Самые свежие игровые обои от Gamewallpapers.com

ГОЛОСОВАНИЕ

Вы читаете редакционный блог СИ?
[результаты]